Seite 2: Alien: Isolation - Nackte Panik, häufige Tode

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In die Falle getappt

Amanda ist keine Soldatin, sondern eine Zivilistin mit einem sehr persönlichen Anliegen. Sie will ihre Mutter finden und macht sich trotz aller bedrohlicher Vorzeichen beherzt auf die Suche. Bevor sie wirklich begriffen hat, in welcher Gefahr sie sich befindet, steckt sie bereits tief in der Klemme. Die Entwickler wollen eine ähnliche Geschichte aufbauen wie auch der Alien-Film: Ganz naiv begegnet die Raumschiffcrew darin dem Alien-Ei. Selbst als die Alien-Larve, der groteske Facehugger, seinen menschlichen Wirt findet, ahnt niemand, welcher Schrecken alle erwartet. Amanda wird in eine ähnliche Situation geworfen. Im Spiel ist es nicht unsere Aufgabe, das Alien zu töten oder ihm zu entkommen. Wir müssen herausfinden, was mit Ellen Ripley geschah.

Dieser Screenshot lässt uns spekulieren: Steht ein Weltraumspaziergang auf dem Programm? Dieser Screenshot lässt uns spekulieren: Steht ein Weltraumspaziergang auf dem Programm?

Das Alien mag schockierend sein, ist aber nur eine von vielen Gefahren auf unserer Suche nach Antworten. Auch die Luftschleusen der Station können tödliche Fallen für uns sein. Außerdem gibt es da noch eine Handvoll Menschen, deren Leben ebenfalls vom Alien bedroht wird. Und die stellen einen unberechenbaren Faktor dar. Unseren außerirdischen Verfolger können wir jederzeit zu hundert Prozent einschätzen: Er will uns töten. Doch bei einzelnen Personen können wir uns nie sicher sein. Wollen sie uns wirklich helfen, wenn sie uns via Funk den Weg weisen? Oder lassen sie uns in die Falle tappen, um sich zu retten?

Adventure und Grusel

Der Spielverlauf der Demo ist recht geradlinig: Wir erkunden die Station aus der Ego-Perspektive, untersuchen unsere Umgebung mit einer Taschenlampe und mit dem aus Aliens bekannten Motion-Tracker. Der zeigt sich bewegende Objekte auf einem primitiven Radar an. Das funktioniert auch durch Wände hindurch und wird von einem markanten Piepton begleitet, der später ausreichen sollte, um uns in Panik zu versetzen. Wir durchstöbern also verlassene Quartiere auf der Suche nach nützlichen Items, hacken Computer und benutzen einen Plasma-Brenner, um ein verschlossenes Tor zu öffnen.

Der Motion-Tracker zeigt mit einem Punkt und Piepton an, wenn sich etwas in unserer Nähe bewegt. Zudem weist er zum nächsten Missionsziel, hier der helle Balken oben rechts am Bildschirm. Der Motion-Tracker zeigt mit einem Punkt und Piepton an, wenn sich etwas in unserer Nähe bewegt. Zudem weist er zum nächsten Missionsziel, hier der helle Balken oben rechts am Bildschirm.

Obwohl die Pre-Alpha-Konsolenfassung rein technisch in einigen Details noch etwas grob wirkt, so stimmen doch Atmosphäre und Liebe zum Detail. Überall finden wir interessante Dinge wie Zeitschriften, Spielzeuge und Lebensmittel. Es macht Spaß, das alles in Ruhe zu studieren und so tiefer in das Film-Universum einzudringen. Dabei werden wir von einigen klassischen Grusel-Momenten aufgeschreckt: Das Schiff bebt. Und plötzlich fällt der Strom aus. Bald taucht im Rahmen einer kurzen Cutscene das Alien auf und plötzlich wird alles anders: Sobald es uns auf den Fersen ist, haben wir keine Zeit mehr, gründlich zu planen, zu überlegen und langfristig zu denken. Werden wir mit einer ganz akuten Gefahr konfrontiert. Überleben, hier und jetzt – das ist nun unser einziges Ziel. Mit dem Alien verfolgt uns obendrein ein Widersacher, der sich so leicht nicht überlisten lässt. Grund dafür ist den Entwicklern zufolge die ausgefuchste KI, welche das Alien völlig autonom durch die Raumstation lenkt.

Autonomes Alien

Oh Mist, das ist es! Das Alien! Oh Mist, das ist es! Das Alien!

Die Kreatur folgt einzig dem Ziel, Beute – etwa uns – zu finden und zu jagen. Es nutzt dazu alle Sinne. Es lauscht, lauert und untersucht selbständig Auffälliges in der Umgebung. Es besitzt keine festgelegten Laufrouten und es gibt abseits des vorgeschriebenen Alien-Auftritts keine festen Skript-Momente, bei denen es uns etwa überraschend anspringt. Und es lernt. Clive Lindon, einer der leitenden Designer des Teams, erzählt dazu folgende Anekdote:

»Bei einem Fokus-Gruppen-Test haben wir einen jungen Mann spielen lassen. Als wir seine Spielweise beobachteten, bemerkten wir, dass er sich sieben Minuten lang unter einem Tisch versteckte. Für ein laufendes Spiel ist das eine enorm lange Zeit. Wir überlegten also, ob er irgendwelche Probleme hat oder die Versteck-Mechanik für ihn nicht funktioniert. Was hat ihn derart einfrieren lassen? Wir fragten nach, ob alles okay sei. Er antwortete: ›Ich beobachte das Alien jetzt schon seit einer ganzen Weile. Ich versuche, seine Patrouillen-Route herauszufinden. Aber ich merke langsam: Es hat keine. Ich muss jetzt eine Entscheidung treffen. Ich muss irgendetwas tun!‹ Das war toll für uns. Denn wir wollen nicht an einen Punkt ankommen, an dem die Spieler die Verhaltensmuster des Aliens analysieren müssen.«

Und in der Tat: Das Alien ist nicht berechenbar. Es sucht ganz selbstständig und unberechenbar die Umgebung ab. Wir bringen uns in Lebensgefahr, wenn wir es beobachten. Die Ego-Perspektive des Spiels sorgt dafür, dass wir mit jedem Blick aufs Alien ein Risiko eingehen. Sehen wir es, kann es uns sehen. Drum ist es extrem wichtig, dem Motion-Tracker zu vertrauen und das Lehnen-Feature zu nutzen, um nur ein kleines Bisschen hinter unserer Deckung hervor zu lugen.

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