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Area 51 im Test

In Nevada sind die Aliens los: Außerirdische Mutanten machen in der berüchtigten Area 51 den großen Otto los – und ihr sollt sie aufhalten!

von Kai Schmidt,
24.08.2006 13:05 Uhr

Groom Lake, Nevada: Knapp 90 Meilen nördlich von Las Vegas herrscht Ausnahmezustand. In der ominösen Militärbasis »Area 51« schleichen Mutanten durch die Gänge und machen auf alles Jagd, was sich bewegt. Entstanden sind die Monster durch einen Virus, an dem Außerirdische und deren menschliche Verbündete seit dem Roswell-Zwischenfall 1947 im Geheimen arbeiteten. Die HAZMAT-Spezialeinheit soll in die Basis eindringen und für Ordnung sorgen. Doch ein Mitglied nach dem anderen wird von den blutrünstigen Mutanten ins Jenseits geschickt. Ethan Cole, der letzte Überlebende der Truppe, macht sich schließlich auf eigene Faust daran, den Alien-Mensch-Hybriden tüchtig einzuheizen. Im Verlauf seines Einsatzes kommt er einem teuflischen Plan der Außerirdischen auf die Spur, die zusammen mit den geheimnisvollen Illuminati und einer Superwaffe die Herrschaft über die Erde an sich reißen wollen. Das ist allerdings nicht Coles einziges Problem, denn er ist bereits mit dem Mutanten-Virus infiziert und braucht dringend ein wirksames Gegenmittel.

Kleine Waffenkunde

Ihr schlüpft erwartungsgemäß in den offensichtlich von Halo inspirierten Kampfanzug des Ethan Cole, um die Labors und unterirdischen Einrichtungen der Area 51 von mutiertem Personal und vermummten Kampftrupps der Illuminati zu säubern. Im Laufe des Spiels findet ihr knapp zehn Waffen, die euch bei diesem Vorhaben sehr von Nutzen sind. Automatik, Pumpgun, Scharfschützengewehr und Maschinenpistole funktionieren genau so, wie man das aus anderen Shootern kennt: zielen, abdrücken, Gegner fällt im Idealfall um. Jede Waffe hat außerdem noch eine Zweitfunktion. Die Pumpgun feuert zwei Schuss auf einmal ab, die Maschinenpistole zoomt das Ziel leicht heran, und beim Scharfschützengewehr könnt ihr eure Feinde mit dem Zielfernrohr in zwei Vergrößerungsstufen aufs Korn nehmen. Neben diesen relativ unspektakulären Knarren, von denen ihr bis auf die Scharfschützen-Wumme jeweils zwei Exemplare auf einmal benutzen könnt, stoßt ihr unterwegs auf eine mysteriöse Energiewaffe, mit der euch die Truppen der Illuminaten unter Beschuss nehmen: Auf Alien-Technologie basierend saugt diese Waffe Energie aus der Umgebung ab – um Munition müsst ihr euch also nicht kümmern. Der futuristische Ballermann verschießt Energiekugeln, die sich an die Gegner heften und nach kurzer Verzögerung explodieren. Mit der Zweitfunktion schaltet ihr eine Zielhilfe zu: Ein Laserstrahl zeigt euch durch seine Farbe an, ob ihr gerade auf einen Feind zielt oder ein Schuss nur Energieverschwendung wäre. Neben den Schusswaffen gibt es außerdem zwei Sorten von Handgranaten: Die guten alten Splittergranaten sowie weiterentwickelte Granaten, die ein Schwarzes Loch im Miniaturformat erzeugen.

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