Battleborn - Interview mit Gearbox - Vom Shooter-Looter und Hero-Shooter

Was erwartet uns mit Battleborn, der neuen Marke von den Borderlands-Machern? Wir trafen uns mit Randy Varnell, Aaron Linde und John Mulkey von Gearbox und fragten sie nach ihrem ambitionierten »Hero-Shooter«.

von Philipp Elsner,
23.09.2014 14:10 Uhr

GameStar: Mit Borderlands habt ihr eine etablierte Marke mit populäre Charakteren geschaffen. Warum baut ihr Battleborn nicht um dieses Universum herum und schickt Zer0, Claptrap oder Handsome Jack ins Rennen?

Aaron Linde (Lead Writer): Natürlich haben wir darüber nachgedacht. Ein neues Universum und eine neue Marke sind aber spannender, origineller und eine größere Herausforderung. Es eröffnet uns neue Möglichkeiten für die Figuren, die Welt und die Geschichte, die uns Borderlands nicht geben würde.

John Mulkey (Design Director): Es hätte nicht zueinander gepasst. In Battleborn wollten wir Charaktere aus vielen Genres zusammenbringen - aus Shootern, Rollenspielen oder sogar Prügelspielen. Dafür muss es ein eigenständiges Projekt sein und wir wollten nicht, dass es ein Teil von Borderlands wird. Ich kann nicht ausschließen, dass in ferner Zukunft einmal etwas Verrücktes in der Art passiert, aber geplant ist in dieser Richtung aktuell nichts.

GameStar: Was unterscheidet die Koop-Kampagne von Battleborn von der in Borderlands 2?

Aaron Linde (Lead Writer): Wir präsentieren einfach eine viel größere Bandbreite an Geschichten und ein größeres Universum. Die Story-Prämisse, dass zahlreiche Völker um den letzten bewohnbaren Stern im Universum kämpfen, ermöglicht eine große Vielfalt an unterschiedlichsten Charakteren. Die würde in keinem anderen Spiel so zusammenpassen.

John Mulkey (Design Director): Dadurch, dass man in jeder Mission von Level 1 bis 15 aufsteigt, ändert sich die Art, wie wir Missionen entwerfen komplett. Durch die vielen Charaktere, ihre unterschiedlichen Skills und deren Kombinationsmöglichkeiten kommt ein anderes Spielerlebnis auf. Bei Borderlands drehte sich eigentlich alles um Waffen und weniger um Fähigkeiten. Battleborn ist außerdem etwas linearer als Borderlands aufgebaut und bietet abgeschlossene Missionen, die etwa 30 Minuten dauern, aber nicht immer gleich ablaufen.

Randy Varnell (Creative Director): Ja, wir versuchen, den Wiederspielwert der Koop-Missionen sehr hoch zu halten - z.B. durch das zufallsgenerierte Salvage-Loot, das es in verschiedenen Seltenheitsstufen geben wird. Außerdem werden Spieler auf viele diverse Gegnertypen und -varianten stoßen. Und auf einige andere Überraschungen, über die wir im Detail leider noch nicht sprechen können.

Battleborn - Ankündigungs-Trailer zum First-Person-MOBA Battleborn - Ankündigungs-Trailer zum First-Person-MOBA

GameStar: Der Incursion-Modus erinnert mit seiner symmetrischen Karte, den Minion-Wellen und den zehn Helden sehr an Titel wie wie Dota 2 oder League of Legends. Seht ihr Battleborn als MOBA?

John Mulkey (Design Director): Nicht wirklich - klar hat es einige Elemente des Genres, die wir echt cool finden. Aber im Kern ist es vielmehr ein teambasierter Ego-Shooter mit einem Missionsziel. Die Spielmodi sind wiederum unterschiedliche Varianten der missionsziel-orientierten Spielweise von Incursion.

Randy Varnell (Creative Director): Es gibt Einflüsse aus dem MOBA-Genre, aber an dem Punkt hören wir noch lange nicht auf. Viele bei uns spielen Dota oder LoL und so gut wie jeder Entwickler hat zur Zeit ein Auge darauf, was im Bereich MOBAs passiert. Aber wir sind auch Shooter-Fanatiker und Battleborn ist in erster Linie ein Ego-Shooter, inspiriert von Arena-Shootern wie z.B. Quake oder Team Fortress mit seinem rollenbasierten Klassen-System.

GameStar: Wie genau funktioniert das Meta-Game, bei dem man sein Spielerprofil durch PvE- und PvP-Matches permanent aufleveln kann?

John Mulkey (Design Director): Jeder der Battleborn kann innerhalb einer Partie bis Level 15 aufsteigen und neue Fähigkeiten freischalten - dieser Fortschritt geht danach jedoch verloren. Durch absolvierte Missionen erhält der Charakter jedoch auch Erfahrung, die seinen Rang permanent erhöht. Damit schaltet man mit der Zeit für die jeweilige Figur neue Mutationen frei, die in den laufenden Partien in den Skillbaum eingesetzt werden können und vorhandene Fähigkeiten ersetzen. Zusätzlich gibt es charakterunabhängige Beute, sogenanntes Salvage: Diese gefundenen Perks sind zufallsgeneriert und bringen diverse Boni mit sich - per Crafting-System kann man sie dann auch noch modifizieren.

GameStar: Das klingt so, als würden Neulinge Probleme bekommen, mit Veteranen mitzuhalten. Wie wird das Matchmaking ablaufen?

John Mulkey (Design Director): Weder die Effekte durch Salvage und Mutationen, noch die von Level-Ups in der Partie selbst, sind mit Shop-Items, Runen oder ähnlichem aus anderen MOBA-Spielen zu vergleichen. Die Battleborn bekommen andere Fähigkeiten oder Optionen dazu, werden aber per se nicht bedeutend stärker. Wir möchten, dass sie sich eher in die Breite, als in die Höhe entwickeln. Das bedeutet auch, dass jeder Spieler mit seinen Freunden problemlos zusammenspielen kann - egal welche Stufe ihr Charakter hat und welche Mutationen oder Salvage-Perks sie mitnehmen.

Battleborn - Entwickler-Video: Walkthrough mit Kommentar Battleborn - Entwickler-Video: Walkthrough mit Kommentar


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