BioShock - Von Lesben und Deprogrammierern

So war das Spiel geplant.

von Volker Stuckmann,
31.08.2007 13:47 Uhr

Schon vor einige Monaten wurde bekannt, dass Geschichte und Schauplatz des Ego-Shooters BioShock zunächst vollkommen anders geplant waren. So solltet ihr anstelle der utopischen Unterwasser-Stadt Rapture eigentlich eine tropische Insel samt verlassenem Forschungskomplex durchstreifen. Statt frei denkenden Künstlern und verrückten Wissenschaftlern wärt ihr dort laut Senior Designer Joe McDonagh gewissenlosen Nazis über den Weg gelaufen, die mit den menschlichen Genen munter Schindluder getrieben hätten.

Wie Creative Director Kevin Levine nun in einem Interview mit der Website Shacknews verriet, ging aber auch diesem »Verrückte Nazis auf tropischer Insel«-Szenario ein vollkommen anderes Konzept voraus. Demnach sah Entwickler Irrational Games den Protagonisten BioShocks in ersten Entwürfen nicht als einsamen Gestrandeten, sondern als sogenannten Deprogrammierer. Als solcher wäre es eure Aufgabe gewesen, Personen aus Kulten, Sekten und anderen Gruppierungen zu entführen und sie durch eine Gehirnwäsche wieder »auf den richtigen Weg« zu führen. »Es ist eine merkwürdige Sache, weil Sie im Grunde Menschen kidnappen. [...] Es gibt Leute, die andere Leute beispielsweise damit beauftragen, ihre Tochter einer lesbischen Beziehung zu entreißen«, verdeutlichte Levine die Deprogrammierung. Entsprechend dieser fragwürdigen Arbeit sei auch die ursprüngliche Spielfigur eine »sehr dunkle« Persönlichkeit gewesen.

Auch wenn sich die Idee des Deprogrammierers tatsächlich durchgesetzt hätte: Lesbische Töchter wären euch im fertigen Spiel höchst wahrscheinlich dennoch nicht über den Weg gelaufen. Dem Creative Director zufolge waren die ersten Story-Entwürfe eher politischer Natur und sahen die Arbeit des BioShock-Helden für einen US-amerikanischen Senator vor.


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