Child of Light - Plattes Rollenspiel mit Tiefgang

Child of Light sieht aus wie aus einem Märchenbuch, nutzt die Rayman-Grafikengine und ist doch Ubisofts Verneigung vor dem Genre der Japan-Rollenspiele. Wir haben die JRPG-Hommage im Koop angespielt und uns in seinen Bann ziehen lassen.

Child of Light - Debüt-Trailer zum märchenhaften 2D-Rollenspiel Video starten 1:29 Child of Light - Debüt-Trailer zum märchenhaften 2D-Rollenspiel

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Eigentlich ist es so zuckersüß, dass man es beim Betrachten der ersten Screenshots als grässlichen Kinderkram abtut. Doch weit gefehlt! Beim ersten Anspielen auf Ubisofts Spieleevent Digital Days entpuppt sich Child of Light als klassisches Japano-Rollenspiel mit Anleihen bei Sidescroll-Adventures im Stile eines Trine. Auch wenn die Spielmechanik anderes vermuten lässt, erwartet den Spieler mehr Märchen als Abenteuer.

So begleiten wir Aurora auf ihrem Weg vom einfachen Kind zu einer Prinzessin. Sie hat ein schlimmes Schicksal zu verkraften: Weit weg von zu Hause muss sie der bösen Königin der Nacht Sonne, Mond und die Sterne abluchsen, um wieder in ihre Heimat zurückzukehren. Da sie ein kleines Kind ist, lassen sie die Entwickler zum Glück nicht alleine außer Haus. Wie in Rollenspielen üblich begleitet sie eine kleine Gruppe von Abenteurern, die sie aber erst finden muss. Gleich zum Anfang der Geschichte steht ihr ein kleines Elfen-Glühwürmchen zur Seite, das auf den Namen Igniculus hört.

Child of Light erscheint Anfang 2014 für PlayStation 4, Playstation 3, Xbox 360, Xbox One, Wii U und PC als Downloadtitel. Über den Preis gibt es noch keine Informationen.

Gemeinsam stärker

Der Clou an Child of Light ist, dass es auch mit zwei Personen gleichzeitig gespielt werden kann - allerdings mit ungleicher Aufgabenverteilung. Ein Spieler übernimmt die Rolle von Aurora oder einer ihrer menschlichen Mitstreiter. Der andere kontrolliert Igniculus. Das Glühwürmchen ist kein Party-Mitglied, wie man es sonst aus Japano-Rollenspielen her kennt. Ihm kommt mehr eine unterstützende Rolle zu. Als Glühwürmchen kann er zu Orten hinfliegen, zu denen kein anderer hinkommt. Im Kampf heilt er, erbeutet Mana und verlangsamt Gegner.

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Aurora kann zwar auch fliegen, ist aber in ihrer Bewegungsfähigkeit eingeschränkt. Damit liegt es am Spieler, der sie kontrolliert, die Richtung vorzugeben. Er muss auch die Verwaltung des Inventars und der Skill-Punkte übernehmen. Beides ist aber nicht weiter kompliziert: Aurora und ihre menschlichen Mitstreiter können nur bis zu drei Ausrüstungsgegenstände anlegen, die allerdings keine klassischen Schwerter und Rüstungen sind. Man findet vielmehr Kristalle, die je nach gewählten Ausrüstungs-Slot die Stati der Charaktere verändern. Die Entwickler versprechen für das fertige Spiel auch Crafting, um individuelle Kristalle herstellen zu können. Davon war aber in der Version, die wir anspielen konnten, noch nichts zu sehen.

Der Skill-Tree erinnert an das Sphere Grid aus Final Fantasy X. Aus einer Tafel wählen wir aus, ob wir neue Skills haben oder bestehende verbessern wollen. Die Fähigkeiten sind Rollenspiel-Standardkost. So stehen am Anfang des Spiels verbesserte Feuerballzauber, um etwa mehrere Gegner gleichzeitig anzugreifen, oder auch schnelleres Reaktionsvermögen zur Auswahl.

Gemeinsam kämpfen

Das Kampfsystem funktioniert rundenbasiert mit Zeitleisten. Das Kampfsystem funktioniert rundenbasiert mit Zeitleisten.

Schnelligkeit ist nämlich nicht nur beim Reaktionsvermögen des Spielers gefragt, sondern bei den Fähigkeiten der kämpfenden Charaktere. Denn wie beim Active Time Battle-System von Final Fantasy VI füllen sich Zeitleisten auf, die das Kampfsystem in Runden unterteilen. Jede Runde wiederum gliedert sich in Wartezeit und eine Aktionszeit, für die man vorab Befehle erteilt.

Taktisch aufgewertet wird das Geschehen durch den Zeitfaktor: Zaubersprüche dauern in der Vorbereitung etwa länger als normale Angriffe. Schafft man es, einen Angriff während der Aktionsphase des Gegners zu platzieren, wird dessen Angriff geblockt. Es stehen sich auf beiden Seiten maximal drei Kontrahenten gegenüber.

Als siebter »Mann« greift das Glühwürmchen in das Geschehen ein. Igniculus verlangsamt den Gegner, in dem es ihn blendet. Der Spieler bewegt dafür das leuchtende Tier einfach über einen Gegner und drückt die passende Taste beziehungsweise den passenden Button. Die selbe Aktion bei einem befreundeten Recken liefert minimale Heilung. Mit dieser Hilfe verbraucht das Glühwürmchen Mana-Punkte, die das es während des Kampfes aus Pflanzen freilassen und anschließend fangen muss.

Beim Anspielen zeigt sich, dass sich daraus eine interessante Gruppendynamik entwickelt, wenn der eine auf den anderen Spieler angewiesen ist. Unklar ist allerdings, ob es noch Spaß macht, wenn man alleine zockt. Wir konnten Child of Light bislang nur im Koop-Modus antesten.

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