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Deadlight im Test - Leblos in Seattle

Zombies sind in, Indie-Spiele auch. Mit Deadlight ist nun ein Zombie-Indie-Spiel über Xbox Live Arcade erschienen. Wo die Stärken und Schwächen liegen, klären wir im Test.

von Malte Witt,
03.08.2012 16:30 Uhr

Deadlight - Test-Video für XBLA 5:48 Deadlight - Test-Video für XBLA

Gleich zu Beginn lehrt Deadlight die Grundregel des Zombie-Apokalypse-Überlebens: Niemand darf alleine losziehen, nach draußen, sich außerhalb des sicheren Verstecks aufhalten. Aber Karla war das wohl egal. Jetzt liegt sie hier, mit Bisswunden übersäht. Nicht tot, aber auch nicht mehr menschlich. Randall Wayne zückt seine Pistole und schießt.

Die anderen kommen zurück, die waren wenigstens zusammen unterwegs. »Du hast sie getötet!« schreit Karlas große Schwester Stella, Sam und Ben sind ebenfalls fassungslos. Aber so ist Seattle im Jahr 1986, 145 Tage nachdem der erste Patient zum Schatten wurde. Das Seattle des Jahres 1986 ist kein vergebender Ort.

Der Schuss hat weitere Schatten angelockt, das Versteck ist nicht mehr sicher. Alle schaffen es rechtzeitig die Leiter hoch, außer Randy. Die rettenden Sprossen brechen, »Raus mit euch, wir treffen uns im Versteck!« sind die letzten Worte, die die Gruppe von Randall hört. Die Introsequenz endet, das Spiel startet, wir sehen Randall aus der Seitenperspektive und laufen los. Weg von den Schatten, hinein in den Test von Deadlight.

Achtung: Bildfehler
Auf einigen Screenshots in diesem Artikel können aufmerksame Augen Bildfehler ausmachen. Die sind auf technische Probleme beim Aufzeichnen zurückzuführen und sind auf der Konsole nicht aufgetreten.

Deadlight - Screenshots ansehen

Sterbefrust

Die Seitenperspektive verlassen wir das ganze Spiel über nicht, Deadlight ist im Kern ein klassisches, knapp fünf Stunden langes Jump&Run. Gerade dieser Kern des Spiels ist sein größter Schwachpunkt. Am ehesten vergleichen lässt sich das Prinzip wohl mit Limbo. Wir laufen von links nach rechts, lösen äußerst simple und aufgesetzt wirkende Rätsel und sterben oft alle paar Meter, gerne auch mehrfach.

In Limbo oder auch Super Meat Boy funktioniert das ohne große Frustmomente, weil wir stets ohne Ladepausen zurückgesetzt werden und das Sterben ganz offensichtlich zum Konzept gehört.

Die Umgebungen: Verlassene Autobahn In Deadlight schlagen wir uns durch die unterschiedlichsten Umgebungen. Wir fliehen vor Zombies auf verlassenen Autobahnen,…

Industriegebiet ...turnen über Industriegebiete...

Campingplatz ...und üben schießen auf einem Campingplatz.

Randalls altes Zuhause Später besuchen wir in einer Erinnerungssequenz unser altes Zuhause.

Kanalisation Die Kanalisation wird von warmem Licht durchflutet.

Auf Kränen Ein Flucht über den Dächern der Stadt ist auch dabei.

Parkhaus Ziemlich am Ende bahnen wir uns noch den Weg durch ein Parkhaus,…

Stadion …und ein Stadion.

In Deadlight hatten wir dagegen eher das Gefühl, wegen der trägen und besonders in kniffligen Hüpfpassagen unpräzisen Steuerung das Zeitliche zu segnen. Nach jedem Tod erwartet uns obendrein noch eine mehrere Sekunden lange Ladezeit. Das hört sich nicht so schlimm an, fängt aber bald an zu nerven.

Zugpferd Story

Das große Aber: Die Geschichte. Schatten, Zombies, Untote – wie auch immer man sie nennen mag, diese Armee von Viechern, von infizierten Menschen, hat Seattle überrannt. Wer bislang verschont geblieben ist, kämpft ums Überleben. Angeblich gibt es beim Stadion einen sicheren Ort, den das Militär bewacht. Dahin machen wir uns mit Randall auf den Weg, allein und ohne jedwede Hilfe.

Die Geschichte wird in statischen, aber dennoch spannenden Zwischensequenzen vorangetrieben.Die Geschichte wird in statischen, aber dennoch spannenden Zwischensequenzen vorangetrieben.

Randall hofft auch, im Stadion seine Frau und seine Tochter wiederzusehen, von denen er getrennt wurde. Auf unserem Weg entdecken wir immer wieder medizinische Notizen, militärische Informationen und Tagebücher, die uns einen tieferen Einblick in die Entstehung der Krankheit geben. Wer die alle liest, bekommt nach und nach ein recht detailliertes Bild vom Hergang der Katastrophe.

Neben dem coolen Szenario und der besonders im letzten Drittel äußerst spannenden Geschichte ist es vor allem die dichte Atmosphäre, die uns bei Laune hält. Randall hält immer mal wieder Monologe, die in ihrer Melancholie und Bildsprache ein wenig an Max Payne erinnern. Dank der guten (englischen) Synchronstimme nehmen wir ihm das auch ab. Blöd, dass nicht alle Sprecher so einen guten Job machen.

Ein weiteres Atmosphäre-Plus ist unsere Verwundbarkeit. Gegen einen oder auch zwei Zombies kommen wir, bewaffnet mit einer Axt, noch gut klar. Mehr Zombies bedeuten aber automatisch unseren Tod, wenn wir ihnen nicht entkommen, trotz Revolver und Schrotgewehr. Die Munition für die beiden Schusswaffen finden wir nämlich nur selten. Die ständige Anspannung tut dem Spiel gut.

Der Soundtrack trägt zusätzlich zur dichten Stimmung bei. In ruhigen Passagen langsam und oft melancholisch, wenn wir vor etwas oder jemanden flüchten treibend, laut und schnell. Die Effekte sind dagegen nichts Besonderes, passen aber immer gut.

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