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Driver 3

GamePro goes Undercover! In Newcastle haben wir bei Reflections einen ausgiebigen Blick unter die Motorhaube von Driver 3 geworfen.

08.10.2003 15:55 Uhr

Wie ihr die Missionen meistert, bleibt euch überlassen. Hier versucht Tanner gerade einen Truck zu stoppen. Sieht allerdings nicht so aus, als ob er Erfolg hätte. (Screen: Playstation 2)Wie ihr die Missionen meistert, bleibt euch überlassen. Hier versucht Tanner gerade einen Truck zu stoppen. Sieht allerdings nicht so aus, als ob er Erfolg hätte. (Screen: Playstation 2)

Nach seinem zweiten Abenteuer hat sich der verdeckte Ermittler Tanner für lange Zeit in den Untergrund verzogen. Ob er dort seinen von den Frameraten-Einbrüchen gequälten Magen auskuriert hat, wissen wir nicht. Was wir euch aber sagen können ist, dass Tanner zurückkehrt, denn wie heißt es doch so schön? »Einmal Undercover - immer Undercover!«

Edmundson fährt den Wagen vor!

Im Gegensatz zu anderen Spielen werden die Schatten der Fahrzeuge in Echtzeit berechnet. (Screen: Playstation 2)Im Gegensatz zu anderen Spielen werden die Schatten der Fahrzeuge in Echtzeit berechnet. (Screen: Playstation 2)

In seinem kommenden Abenteuer ist der Undercover-Cop einmal mehr dem Verbrechen auf der Spur: Zahllose Nobelkarossen sind ihren Eigentümern entwendet worden und nicht wieder aufgetaucht. Um den Autodieben unter die Haube zu schauen, wird Tanner beauftragt, die Diebesbande zu infiltrieren. In 40 Missionen, die ihn durch drei Städte (Miami, Nizza und Budapest) führen, muss er sich vom kleinen Handlanger zur angesehenen Unterweltgröße hocharbeiten. Anders als bei Vice City ist die Missionsstruktur dabei linear. Laut den Programmierern ist das die einzige Möglichkeit, »eine spannende Geschichte anständig zu erzählen«. Driver 3 versteht sich übrigens als »Hollywood-Car- Chase-Simulation« und nicht als simples Rennspiel. Hollywood-typisch wird bei Driver 3 in technischer Hinsicht dann auch wirklich geklotzt. Im fertigen Spiel warten satte 150 Meilen Straße darauf, von euch befahren zu werden. Weiterhin planen die Programmierer von Reflections, die Städte aus 41.000 Gebäuden bestehen zu lassen, wobei die markantesten Punkte jeder Stadt ihren realen Vorbildern nachempfunden werden. Leider wurde das Spiel in einer sehr frühen Version gezeigt: Weder Effekte noch Menschen waren eingebaut. Immerhin gab es hübsche, detailliert dargestellte Häuser und Texturen zu bewundern. Außerdem waren die Städte schon frei befahrbar, wobei Designer Martin Edmundson das wirklich beeindruckende Physik-Modell des Spiels demonstrierte. Angefangen beim Stoßdämpfer bis zur Federgabel eines Motorrades - sämtliche Eigenschaften und Schattenwürfe eines Fahrzeuges simuliert die Grafik-Engine akkurat, wobei auch herumliegende Objekte nicht zu kurz kommen. Um die Unterschiede zu Titeln wie Vice City zu verdeutlichen, bretterte Edmundson mit einer Baguette-Schleuder (Peugeot) durch die Gegend und entledigte sich an einer Laterne auf elegante Weise seiner geöffneten Fahrertür. Der Clou dabei: Die abgefahrene Tür wird von der Engine als Objekt erkannt und entsprechend berechnet - das nächste Fahrzeug kann sie also rammen.

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