Fable 2 - Interview mit Peter Molyneux

Bei seinem Besuch in der GamePro-Redaktion stand uns Designerlegende Peter Molyneux Rede und Antwort. Lest hier das Interview mit dem Lionhead-Boss.

von Daniel Feith,
11.04.2008 10:10 Uhr

In netter Plauderatmosphäre konnten wir Peter Molyneux zu Fable 2 und seiner Einschätzung der Spieleindustrie jetzt und in Zukunft befragen.

GamePro:
Peter, du hast den Ruf, visionäre Ideen zu entwickeln, zum Beispiel lernende künstliche Intelligenz für Black & White oder die Simulation eines ganzen Lebens in Fable. Aber die Spielebranche folgt deinen Ideen selten, sie bleiben meist Eintagsfliegen.

Peter Molyneux:
Ja, nicht wahr, das ist wohl so.

GamePro:
Ist das schmeichelhaft oder frustrierend?

Peter Molyneux:
Die meisten Menschen in der Branche sind einfach vernünftiger als ich. Meine Projekte führen in den Bereich, wo die Standards aufhören und die Unsicherheit beginnt. Dort fühlt man sich immer etwas unwohl, und arbeitet deshalb umso härter. Meine Richtung der Spieleentwicklung ist oft riskant und teuer.

GamePro:
Wieso gibt es dich noch?

Peter Molyneux:
Ich habe das große Glück, dass ich Leute hinter mir habe, die meine Ideen unterstützen.

GamePro:
Es gibt keinen Streit?

Peter Molyneux:
Doch, immer wieder, auch mit meinen eigenen Mitarbeitern bei Lionhead. Wisst ihr, ich bin mittlerweile zu Tode gelangweilt von Zwischensequenzen. Also habe ich meinen Leuten gesagt: Ihr dürft in Fable 2 acht Minuten Zwischensequenzen einbauen, und keine Sekunde mehr. Das gab gewaltigen Krach. Ich muss immer noch jeden Tag für dieses Konzept kämpfen.

GamePro:
Wie löst ihr das Problem der fehlenden Zwischensequenzen?

Peter Molyneux:
Indem die meisten Situationen interaktiv bleiben. Das heißt, der Spieler kann weiterhin frei handeln, auch wenn um ihn herum etwas Wichtiges passiert. Es gibt in Fable 2 zum Beispiel eine Szene, in der der Spieler ein Schiff verlässt und sein Hund freudig auf ihn zugerannt kommt, um ihn zu begrüßen. Wenn man dem Spieler dabei volle Bewegungsfreiheit lässt, kann natürlich viel schiefgehen: Er steht an der falschen Stelle, der Hund springt vorbei, landet im Wasser, ertrinkt, und so weiter. Die Designer wollten deshalb unbedingt eine Zwischensequenz daraus machen. Ich habe Nein gesagt. Es gibt eine viel bessere Lösung: Der Spieler muss eine Verbindung mit seinem Hund spüren. Er muss sich über das Wiedersehen genauso freuen wie der Hund. Dann gibt er nämlich selbst acht, dass nichts Unerwartetes passiert.

GamePro:
Welche Vision hat Peter Molyneux derzeit?

Peter Molyneux:
Ich glaube, Spiele an sich sind auf einer Reise. Die Spiele, die wir heute erschaffen, sind dramatisch anders als die Spiele, die wir morgen entwickeln werden.


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