Fable 2

Auf Microsofts Xbox 360 Spring Showcase-Event ins San Francisco gewährte Peter Molyneux wieder neue Einblicke in sein Rollenspiel.

von Henry Ernst,
17.05.2008 21:55 Uhr

Peter Molyneux ist der Ansicht, dass selbst die größten Geschichten mit einer Kleinigkeit beginnen, deswegen beginnt Fable 2 mit einem Vogelschiss. Nachdem das Stoffwechselabfallprodukt auf den Schultern des Helden gelandet ist, marschiert der knuffig animierte Jüngling los, um sich mit seiner Schwester zu treffen. Damit es zu keinen Orientierungsproblemen kommt, zeigt eine leuchtende Spur auf der Straße den Weg zum nächsten Einsatzort. Dieser magische "Brotkrumenpfad" ist zwar nichts wirklich neues mehr, macht aber bei einem Spiel wie Fable 2 durchaus Sinn. Peter Molyneux möchte die Spieler dazu animieren, die Welt Albions zu erforschen, ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, wie sie den Weg zum nächsten Ziel finden. Aus diesem Grunde werdet ihr, egal wo in Albion ihr euch befindet, stets einen leuchtenden Pfad vor der Nase haben, der euch den Weg zum nächsten wichtigen Ziel weist.

Im Gegensatz zu Hideo Kojima, der dazu tendiert Spiele um Zwischensequenzen herumzustricken, hält der Kopf der Lionhead-Studios nichts von ausufernden Videosequenzen die den Spieler seiner Meinung nach langweilen. Aus diesem Grunde wird die Geschichte von Fable nicht gezeigt, sondern erzählt und zwar von den unzähligen Begleitern die ihr im Laufe des Spiels haben werdet. In fast jeder Mission werdet ihr von einem Bewohner Albions begleitet, der während ihr durch üppige Wälder, Schneelandschaften und düstere Sümpfe tobt, unaufhörlich redet und euch so die Geschichte des Spiels näher bringt. Interessanterweise könnt ihr auf den Verlauf dieser Gespräche direkten Einfluss nehmen. Wer während der Erzählungen herzhaft gähnt, rülpst oder durch einen Magenwind seine Meinung zum Ausdruck bringt, wird zwangsläufig eine andere Version der Geschichte hören als ein Spieler der andächtig lauscht. Laut dem Designer ist es allerdings auch möglich, das gesamte Spiel zu spielen ohne einen Fitzel der Story mitzubekommen. Wer sich nicht nur auf die aufgezwungenen Kameraden einlässt, sondern auch anderen Menschen zuhört und Gespräche führt, entdeckt auf diese Art zahlreiche Nebenquests.


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