Fable 3 - X10-Vorschau - Vorschau für Xbox 360

Peter Molyneux lüftet den Vorhang: Wo andere Spiele aufhören, fängt Fable 3 erst an! Bernd Fischer berichtet direkt aus San Francisco von der X10.

von Bernd Fischer,
12.02.2010 11:20 Uhr

Fable 3Fable 3

Was wäre die Welt ohne Kinder? Keine Frage, ein verdammt trauriger Ort. Im Fall von Fable 3 aber auch ein ziemlich hoffnungsloser Ort, denn hier hat ein Heranwachsender die schicksalhafte Aufgabe, ein ganzes Land zu retten. Albion wird nämlich von einem König regiert, der vor nichts zurückschreckt, um die industrielle Revolution voranzutreiben: Er entführt Kinder und steckt sie in Fabriken, wo sie um ihr Leben schuften müssen. Jeder Quertreiber wird sofort eingebuchtet oder zum Tode verurteilt. Ein Kind allerdings will diese Schreckensherrschaft nicht hinnehmen: Der Nachwuchs des Helden aus Fable 2. Mit knackfrischen acht Jahren entdeckt der nämlich seine rebellische Ader und heckt einen Plan aus, um dem König den Garaus zu machen!

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Fable 3
Genre: Rollenspiel
Release: 29.10.2010

Fable 3: Party mit Freunden

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Logisch, dass man in so einem Alter noch keinem König gewachsen ist. Also muss eine Gefolgschaft aufgebaut werden. Mit jeder erledigten Mission gesellen sich Freunde an eure Seite, die euch in bestimmten Situationen zur Seite stehen. Wenn ihr dann einmal im Jugendalter angekommen seid und einen entsprechende Mannschaft vorweisen könnt, wird es Zeit, dem König auf die Füße zu treten.

Was sich hier liest wie eine schnelle Zusammenfassung des gesamten Spiels, ist im Grunde genommen nur ein vager Umriss der ersten Hälfte von Fable 3. Hier gilt es in gewohnter Serien-Manier, eurer Umwelt bei den verschiedensten Missionen zur Hand zu gehen, an den Aufgaben zu wachsen und schließlich den dicken Brocken gegenüberzutreten. In Fable 3 geht es aber in vielerlei Hinsicht unkonventionell zur Sache: Zum einen gibt es keine Erfahrungspunkte mehr (laut Peter Molyneux sind das sowieso »nur Zahlen, auf die keiner mehr achtet«), zum anderen nehmt ihr selbst auf dem Thron Platz, sobald der König gestürzt wurde. Ihr habt richtig gelesen: Anstelle nach getaner Arbeit die Füße hochzulegen, müsst ihr hier selbst ans Werk gehen. Die Frage ist nur: Macht ihr eure Aufgabe als König besser? Oder schlagt ihr den gleichen Weg ein und tyrannisiert die Bevölkerung weiter? Wie auch in den beiden Vorgängern bleibt es euch überlassen, wie ihr in die Geschichte eingehen werdet. Peter Molyneux verspricht dieses Mal aber Entscheidungen, die weitaus tiefgreifender sein sollen als bislang. Beispiele wollte er uns nicht nennen, allerdings verriet er uns, dass Politik eine große Rolle spielen wird. So könnt ihr neue Gesetze erlassen, die der Bevölkerung entweder helfen oder sie noch weiter in den Dreck stoßen -- mit entsprechenden Konseqquenzen. Wie allerdings das »normale« Spiel, also die Missionen und Aufgaben, aussehen wird, nachdem ihr euch zum König ernannt habt, wird sich erst noch zeigen -- hier schweigt sich der ansonsten so redselige Designer beharrlich aus.

Fable 3: Berührungen

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Laut Peter Molyneux gibt es in Fable 3 drei wichtige Elemente: Mit der Krone und den damit verbundenen Schwierigkeiten hätten wir das erste Element bereits abgedeckt. Nummer 2 hört auf den simplen Namen »Berührung«. Was Molyneux damit meint: In Fable 3 spielt es eine große Rolle, wie ihr mit der Bevölkerung von Albion interagiert, genauer gesagt, wie ihr sie berührt. Ein Beispiel: Ihr habt die Aufgabe, ein Mädchen zu suchen, das in einer großen Hafenstadt verschwunden ist. Seine Mutter geht davon aus, dass es vom König entführt wurde. Stattdessen hat sich die Kleine aber in den verwinkelten Gassen verlaufen. Als ihr es entdeckt, könntet ihr sie (wie in anderen Spielen üblich) einfach ansprechen und nach Hause zu Mutti schicken. In Fable 3 aber sollt ihr eine emotionale Bindung zu den Charakteren aufbauen: Also nehmt ihr die Kleine auf Knopfdruck erst einmal behutsam in den Arm, um sie zu trösten. Danach führt ihr sie an der Hand zu ihrer Mama. Mutter und Kind sind glücklich, die Kleine wird sich auf ewig an euch erinnern und euch vielleicht an anderer Stelle behilflich sein.

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Ein weiteres, weniger nettes Beispiel: In einer Fabrik wird gutes Geld für Sklaven bezahlt. Ihr zieht also los, um unfreiwillige Arbeiter zu finden. Ein Bettler am Straßenrand kommt euch gerade recht. Ihr sprecht ihn an und ladet ihn hinterhältig zum Essen nach Hause ein. Ein Handschlag zum Schluss, schon kann sich der Bettler nicht mehr wehren: Ihr habt ihn fest im Griff und zerrt ihr ihn langsam aber sicher zum Tor der Fabrik.

Wie gut und nachvollziehbar sich dieses Element im fertigen Spiel anfühlen wird, können wir noch nicht sagen, optisch hingegen sieht das schon richtig toll aus: Innerhalb von Sekunden wächst eine Bindung zwischen zwei Charakteren auf dem Bildschirm -- ob die gut oder schlecht ist, liegt dann letztendlich bei euch.

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