Fetch im Test - Der blecherne Hundefänger

Angriff auf die Tränendrüse: Mit dem Adventure Fetch versucht sich Big Fish Games an einer herzerweichenden Rettungsgeschichte rund um ein entzweites Gespann aus Junge und Haustier. Im Test klären wir, ob Fetch Seele beweist oder uns nur oberflächliche Klischeekost erwartet.

Fetch - Action-Trailer Video starten 1:10 Fetch - Action-Trailer

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Ein Paar, dessen traute Zweisamkeit jäh zerrissen wird, ist ein beliebtes - man möchte fast sagen angestaubtes - Motiv für Videospiele: Schon ein berühmter Klempner in Latzhose suchte seine von einem stacheligen Reptil entführte Prinzessin in so manchem, falschen Schloss und selbst in Spielen mit epischeren Geschichten ist das Thema der Entzweiung zumeist nicht fern. Im Fall von Fetch ist es jedoch keine Liebelei, die auseinandergerissen wird, sondern die innige Freundschaft zwischen einem kleinem Jungen und seinem Hund Bear.

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Postmoderner Großkrimineller

Die Inszenierung der Entführung könnte dabei kitschiger nicht sein: Im schön gezeichneten Intro sehen wir die beiden im bunt dekorierten Kinderzimmer herumtollen, wenige Sekunden später finden wir uns bei Nacht in der von Neonlicht geschwängerten Szenerie einer postmodernen Metropole wieder, die von Müll und Graffiti gezeichnet ist. Letzteres warnt bereits vor Hundeverspeisern, während Aushänge von unzähligen vermissten Hunden zeugen. Als dann noch Bear - welch Ironie - von einem zum Wasserlassen ausgesuchten, roten Feuerhydranten verschluckt wird und lediglich die Hundemarke verbleibt, in der der Protagonist unter herabfallenden Tränen die schönsten Erinnerungen vor dem geistigen Auge vorbeiziehen sieht, wissen wir: Fetch ist voller Klischees. Und dazu kommen noch einige Déjà-vu-Erlebnisse: Rollende Tränen werden wir nicht das letzte Mal zu Gesicht bekommen haben, selbst das Betrachten der Hundemarke und der darin widerspiegelnden Rückblenden dürfen wir mehrmals sehen.

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Vermutlich steckt dahinter der Anspruch, Kinder und Fans von animierten Kinofilmen zu umwerben; doch selbst diese bieten mehr erzählerischen Tiefgang und eine differenziertere Charakterentwicklung. Wenn aber die Geschichte nicht zu bezaubern weiß, wie ist es dann um das Gameplay bestellt?

Stillleben und Arcadeautomaten

Pianist der Karibik light: Wir spielen auf blinkenden Holztasten Töne nach. Pianist der Karibik light: Wir spielen auf blinkenden Holztasten Töne nach.

Die Reise führt unseren Helden Milo durch die Kanalisation der Stadt, über eine piratenverseuchte Karibikinsel und in ein interaktives Museum. Jedes dieser Ziele weist schön gezeichnete Szenerien auf, in welche die Rätsel von Fetch gebettet sind? Eingebettete Rätsel? Richtig, ein Großteil der Herausforderungen besteht darin, mit Hintergründen und Objekten über bloßen Fingerzeig zu interagieren; meist ist es ausreichend, jedes interaktive Objekt einer Szene mit mehrfacher Aktivierung zu belästigen, um im Spiel voranzuschreiten - selbst Kinder dürfte diese Aufgabe unterfordern. Auch die hervorgehobenen Rätsel lassen nur selten den Funken der Begeisterung überspringen, oft gilt es, bestimmte Sequenzen auf dem Bildschirm nachzutippen. Positive Ausnahme: In der Kanalisation versammeln wir ein singendes Mäusetrio, das - von Blindheit geschlagen - von uns geführt werden muss. Leider singen die Mäuslein derart schief, dass wir ihre Stimmen stimmen müssen, indem wir den Verlauf ihres Gesanges an einem Frequenztuner optimieren.

Neben den Rätseln stellt uns Fetch vor andere Herausforderungen, die es zur Rettung des Vierbeiners zu bewältigen gibt: Arcadeautomaten. Diese von jeglicher Logik befreiten Herausforderungen stehen beispielweise inmitten der von grünlichem Schleim umflossenen Kanalisation oder auf einer karibischen Insel und belohnen uns mit Geld, das wir für unseren Fortschritt brauchen. Warum wir allerdings mit einem in psychedelisch leuchtenden Farben strahlenden Schlangen-Drachen-Hybrid Regenbogen auf gelangweilt wirkende Fische schießen müssen, um mit dem Gewinn von 25c schwimmende Totenköpfe zu füttern und schlussendlich einen mutierten Alligator zu befreien, wissen wir selbst nicht so recht.

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