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Final Fantasy XII: Revenant Wings im Test

Muffige Dungeons waren gestern – auf der Suche nach neuen Abenteuern durchforstet ihr einen schwebenden Kontinent am Himmel von Ivalice.

von Nino Kerl,
14.02.2008 14:04 Uhr

Gut ein Jahr nach der deutschen Veröffentlichung von Final Fantasy XII für die PlayStation 2 wird die Geschichte von Blondschopf Vaan auf Nintendos DS weitererzählt. Inhaltlich setzen die Entwickler damit auf Altbewährtes, spielerisch hat sich in Final Fantasy XII: Revenant Wings jedoch viel getan: Strategische Echtzeitkämpfe lösen rundenbasierte Schlachten ab, die Welt von Ivalice bereist ihr ausschließlich mit eurem Luftschiff und absolviert unterschiedliche Missionen. Schnell wird klar: Am Himmel über Ivalice weht ein anderer Wind!

Zwischen den Wolken

Der Schauplatz von Revenant Wings ist für Final Fantasy-Kenner kein Neuland: Ivalice diente bereits in früheren Serienteilen als Ort des Geschehens (Final Fantasy XII, Vagrant Story, Final Fantasy Tactics). Der größte Teil der Handlung ist auf einer schwebenden Insel über Ivalice angesiedelt: Dem Himmelskontinent »Lemurés«, auf dem drei mächtige Kristalle verborgen liegen. Die geheimnisvollen Kräfte der Steinchen tragen das Land über den Wolken. Der geflügelte Bösewicht des Spiels, der finstere »Richter der Schwingen«, setzt alles daran, die Klunker in seine schmierigen Finger zu bekommen. Einzig mit Hilfe der Kristalle kann er seinen Plan verwirklichen, ein Gott zu werden. Hauptakteur Vaan und seine Luftpiratentruppe heften sich an die Fersen des Möchtegerngottes, um sein Vorhaben zu vereiteln.

Die Geschehnisse von Revenant Wings werden in Texteinblendungen, Dialogen und Videosequenzen vorangetrieben. Die schicken Filmschnipsel sind zwar rar gesät, für DS-Verhältnisse jedoch von beeindruckender Qualität. In insgesamt zehn Kapiteln bereist ihr den Himmelskontinent mit eurem Luftschiff Galbana. Die einzelnen Kapitel sind in mehrere Missionen aufgeteilt. Ähnlich wie in Final Fantasy X-2 lotst ihr das Schiff zu bestimmten Landesymbolen auf der Weltkarte. Hier kann die Galbana vor Anker gehen. Rote Flaggen markieren Orte, die für den weiteren Handlungsverlauf von Bedeutung sind. Mal spielen sich die Kämpfe in staubigen Verliesen ab, mal inmitten eines idyllischen Dörfchens.

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