For Honor - Eine Frage der Ehre

Im Multiplayer-Modus von For Honor haben wir die Schwerter geschwungen - ein großer Spaß. Fragt sich nur, wie lange er anhält.

von Michael Graf,
22.08.2016 15:00 Uhr

For Honor - Massig neues Gameplay For Honor - Massig neues Gameplay

Dafür, dass For Honor am Valentinstag erscheint (der Release ist am 14. Februar 2017), geht es im Spiel ziemlich unliebenswürdig zu. Gut, was sollen Ritter, Wikinger und Samurai auch sonst tun, als sich mit scharfkantigen Metallgegenständen gegenseitig die Seitenscheitel nachzuziehen, und zwar bevorzugt auf dem Multiplayer-Schlachtfeld? Klar, es gibt auch eine überraschend gut inszenierte Solokampagne. Deren Story ist aber doch nur eine Ausrede dafür, die drei Paradeparteien der gusseisernen Coolness in wuchtige Online-Duelle zu werfen.

Wir haben die Multiplayer-Schlachten von For Honor bereits kurz vor der Gamescom ausführlich gespielt, und zwar sowohl den zentralen »Dominion«-Modus als auch Duelle Mann gegen Mann. Über Letztere dürfen wir zwar noch nicht berichten (Warum auch immer, die Wege der Ubisoft-Sperrfristen sind unergründlich …), wer die folgenden Stichpunkte liest, sollte aber eine ganz gute Vorstellung davon bekommen, wie sie sich spielen. Und vor allem, warum For Honor Spaß macht!

Alle 31 Bilder ansehen

For Honor
Genre: Action
Release: 14.02.2017

Crafting für Ritter

  • For Honor bietet insgesamt fünf Multiplayer-Modi. Das Herzstück des Spiels heißt »Dominion«, hier kämpfen zwei Viererteams um drei Kontrollpunkte. »Skirmish« und »Elimination sind Deathmatch-Varianten mit Viererteams; die Besonderheit von »Elimination« besteht darin, dass erledigte Krieger nicht repawnen. im »Brawl« bekriegen sich hingegen Heldenduos, und beim »Duel« geht's ins Gefecht Mann gegen Mann.
  • Jede Fraktion bietet vier Heldentypen: Den Heavy, den Vanguard, den Assassin und den Hybrid. Der Heavy kämpft mit Schild bzw. riesiger Tetsubo-Keule (Samurai) und steckt am meisten ein, der Vanguard teilt mit Zweihandwaffen am stärksten aus, der Assassine ist schnell, aber zerbrechlich, und der Hybrid setzt vor allem auf Stangenwaffen wie Speer und Hellebarde. Spielbar waren beim Event nur die Vanguards aller drei Fraktionen sowie der Assassin der Samurai, Orochi genannt.
  • Auch wenn sich Helden eines Typs fraktionsübergreifend ähneln, spielen sie sich doch dezent unterschiedlich. Denn einerseits bekommen sie eigene Spezialfähigkeiten (dazu gleich mehr), zweitens sind Geschwindigkeit und Schlagkraft leicht unterschiedlich. Der Kensei der Samurai etwa fühlt sich flotter an als der wuchtige Raider der Wikinger, der seine Gegner dafür leicht mit Bodychecks von den Füßen holen.

For Honor - Der Multiplayer von der Entwicklerin erklärt For Honor - Der Multiplayer von der Entwicklerin erklärt

  • Im Multiplayer-Team kann man die Klassen beliebig kombinieren, Wikinger, Samurai und Ritter können also Seite an Seite kämpfen. Es sei denn, alle Teammitglieder entscheiden sich bewusst für dieselbe Fraktion.
  • Am Ende jeder Online-Schlacht hat man eine gewisse Chance, Rüstungs- oder Waffenteile zu erbeuten. Damit kann man die Ausrüstung des eingesetzten Helden aufwerten (es gibt eine Art Crafting-System) oder den Krieger sogar spezialisieren. Letzteres bringt jedoch immer Vor- und Nachteile. Beispielsweise erhöht man die Schlagkraft einer Axt, muss dafür aber Einbußen beim Angriffstempo hinnehmen. Der Charakter lässt sich also an den bevorzugten Spielstil anpassen. Die Upgrades laufen für jeden Heldentyp separat. Wer eine bestimmte Klasse verbessern will, muss sie möglichst viel spielen.
  • Darüber hinaus legt Ubisoft großen Wert auf optische Anpassbarkeit. Das Geschlecht sowie der Look der Rüstung lassen sich anpassen - natürlich ohne spielerische Auswirkungen. Das riecht ein bisschen nach Kostüm-DLCs, aber gut.

For Honor - Gameplay-Trailer zeigt Kampfszenen mit neuen Helden For Honor - Gameplay-Trailer zeigt Kampfszenen mit neuen Helden

So spielen sich die Kämpfe

  • Verglichen mit komplexen Schwertkampfsimulationen wie Chivalryklingt das Kampfsystem von For Honor erst mal simpel: Wir können in drei Richtungen zuschlagen und blocken: nach oben, links und rechts. Offensiv setzen wir auf schwere, aber langsame Hiebe oder leichte, schnelle Attacken. Außerdem dürfen wir Gegner per Bodycheck kurz betäuben oder sogar zu Boden werfen, und es gibt Ausweich-Manöver.
  • Alle Attacken leeren einen Ausdauerbalken, der sich beim Blocken allmählich wieder auffüllt. Wer zu aggressiv attackiert, steht schnell ohne Ausdauer da und kann dann weder zuschlagen noch wegrennen. Blocken geht zwar noch, dennoch führt das schnell zum Aus. Wir müssen also immer wieder kleine Angriffspausen einlegen und uns auf die Defensive beschränken, um Puste zu sparen. So entsteht ein richtiges Hin und Her.
  • Das führt zu enorm spannenden Multiplayer-Duellen, weil der Gegner stets sieht, in welche Richtung wir blocken, seine Angriffsrichtung aber erst kurz vor dem Schlag per Pfeil angezeigt wird. Wir müssen also blitzschnell unseren Block anpassen - und dann sofort zum Gegenangriff übergehen, den wiederum unser Widersacher schnell abwehren oder ausweichen muss. Das geht schon nach wenigen Partien in Fleisch und Blut über und steuert sich intuitiv - super.

Die brutalen Exekutionen heilen den Helden. Aber nur den, der gerade nicht exekutiert wird.Die brutalen Exekutionen heilen den Helden. Aber nur den, der gerade nicht exekutiert wird.

  • Besiegte Gegner kann man manchmal »exekutieren«, was ziemlich brutal aussieht (da fliegen schon mal Köpfe), aber praktisch ist, weil es den eigenen Krieger ein bisschen heilt.
  • Falls wir zufällig direkt über einem Gegner stehen - etwa auf einer Brücke - dürfen wir uns von oben auf ihn stürzen und sofort ausschalten.
  • Die Gefechte werden umso packender, wenn man die Fähigkeiten der jeweiligen Klasse taktisch klug einsetzt. Der Orochi etwa hat eigentlich einen gravierenden Nachteil. Alle anderen Klassen halten ihre Blocks aufrecht: Wir legen einfach (mit dem rechten Analogstick) eine Blockrichtung fest und wehren dann alles ab, was aus dieser Richtung kommt. Beim Orochi hält ein Block hingegen nur wenige Sekunden lang, wir müssen ihn enorm gut timen. Oder wir konzentrieren uns auf die Stärke der Klasse: Der Assassine kann wieselflink ausweichen und hat einen coolen Kombo-Move drauf: Wenn er sich bei einem gegnerischen Angriff nach hinten wegduckt, kann er sofort danach blitzschnell nach vorne zu schlagen. Viele Gegner sind darauf nicht vorbereitet.

Kensei ... : Der Kensei der Samurai gehört zwar auch zur Vanguard-Klasse ...Kensei ...
Der Kensei der Samurai gehört zwar auch zur Vanguard-Klasse ...

... und Raider : ... fühlt sich aber etwas wendiger an als der Raider der Wikinger.... und Raider
... fühlt sich aber etwas wendiger an als der Raider der Wikinger.

  • Kritisch wird's immer dann, wenn uns mehrere Gegner angreifen. Denn die kann man unmöglich alle abwehren. In der Messedemo von For Honor nahmen fast alle Spieler lieber die Beine in die Hand, wenn sie mehrere Feinde auf sich zukommen sahen, was häufig zu »Verfolgungsjagden« quer über die Karte führte.
  • Daran ändert auch die »Revenge«-Leiste nichts. Die füllt sich, wenn wir Feindangriffe erfolgreich blocken; sobald sie voll ist, dürfen wir in den Rachemodus wechseln und werden dann kurzfristig zum Superkrieger, der beim Schlag nicht unterbrochen werden kann und enorm stark zuschlägt. Fraglos eine coole Sache, oft einsetzen können wir das in der Demo aber nicht.
  • Durch Kills füllen wir zudem eine weitere Leiste, mit der wir bis zu vier Spezialfähigkeiten freischalten, die wir dann einmal einsetzen dürfen. Die sind tatsächlich nützlich! Beispielsweise werfen wir eine Rauchbombe oder pflanzen ein Banner in die Pampa, das alle nahen Verbündeten heilt. Überdies sind die Spezialtalente die einzige Möglichkeit für echten Fernkampf, mit dem Warden etwa können wir einen einzigen Pfeil verschießen, der allerdings sehr viel Schaden anrichtet.

For Honor - Angespielt-Video mit Gameplay-Szenen von der Gamescom 2016 For Honor - Angespielt-Video mit Gameplay-Szenen von der Gamescom 2016

So spielt sich Dominion

  • Auf jeder Dominion-Karte gibt es drei Kontrollpunkte: A, B und C. Zum mittleren Punkt (also B) stürmen auf jeder Seite massig KI-Soldaten, die sich in der Kartenmitte gegenseitig die Helme eindellen. Das sorgt vor allem für Stimmung, für Spieler sind die KI-Schergen nur Klingenfutter. Allerdings muss man alle feindlichen Computersoldaten zurückdrängen, um die Mitte erobern zu können. Und das würden die gegnerischen Spieler natürlich gerne verhindern.
  • Eroberte Kontrollpunkte füllen das Teamkonto; wer zuerst einen bestimmten Kontostand erreicht, hat gewonnen. Eine Partie dauert selten länger als zehn bis 15 Minuten.
  • Die Karten sind sehr kompakt, die Wege zwischen den Kontrollpunkten verwinkelt, aber kurz. Weil die Positionen der Mitspieler und entdeckter Gegner stets direkt in der Spielansicht mit Icons markiert werden, verlieren wir nie den Überblick. For Honor ist kein Battlefield, in dem riesige Schlachten toben, auch wenn die KI-Horden das suggerieren.

Der wendige Orochi ist der Assassine der Samurai – und Michaels Lieblingsklasse.Der wendige Orochi ist der Assassine der Samurai – und Michaels Lieblingsklasse.

  • Taktische Absprachen sind ratsam, gerade weil ein einzelner Krieger überhaupt keine Chance gegen mehrere Gegner hat. Im Idealfall spricht sich ein Team per Voicechat ab, welchen Punkt es als nächstes angreift und wo gerade die Gegner herumlungern. Ein Kommunikations- oder Squadsystem à la Battlefield gibt es nicht, es wäre wegen der kleinen Karten auch unnötig.
  • Wenn ein Team alle Punkte eingenommen hat, schlittert das andere in die sogenannte »Breaking Phase«. Dann respawnen seine Mitglieder nicht mehr; wer tot ist, bleibt tot. Falls alle vier Krieger ins Gras beißen, hat die Truppe verloren. Dieses Sudden Death endet nur, falls das unterlegene Team wieder einen Punkt erobern kann. Dass beide Teams diese Phase unbedingt vermeiden wollen, sorgt für hin und her wogende Partien; in hektischen Phasen wechselt alle 30 Sekunden zumindest ein Kontrollpunkt den Besitzer.
  • Nervig sind auch hier die häufigen Verfolgungsjagden: Wer verwundet ist, nimmt einfach die Beine in die Hand und versucht, sich zu einem eroberten Kontrollpunkt zurückzuziehen. Der heilt seine Besitzer nämlich langsam, aber stetig. Und weil alle Klassen gleich schnell sprinten, ist es schwer, den flüchtenden Spieler einzuholen. Fernkampf gibt's ja nur, wenn zufällig gerade die entsprechende Spezialfähigkeit verfügbar ist. Natürlich ist das Wegrennen taktisch clever, aber eben unbefriedigend, wenn ein Großteil der coolen Duelle damit enden, dass einer der Duellanten abhaut.

For Honor - Entwickler-Video: Kampagne, Kampfsystem und Fraktionen im Detail For Honor - Entwickler-Video: Kampagne, Kampfsystem und Fraktionen im Detail


Kommentare

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.

wird geladen ...