God of War: Ascension - Berserker mit Vorgeschichte

Wie von Furien gejagt, reisten GamePro-Götterboten nach Los Angeles um die Solo-Kampagne des neuen PS3-exklusiven God of War: Ascension anzuspielen. Alle Infos zum lange unter Verschluss gehaltenen Single-Player gibt's in dieser Vorschau.

von Heinrich Lenhardt,
17.02.2013 10:09 Uhr

God of War: Ascension - Vorschau-Video zur Solo-Kampagne God of War: Ascension - Vorschau-Video zur Solo-Kampagne

Sagenhafte 44 Millionen Dollar hatte die Entwicklung von God of War 3 gekostet. Bei solchen Investitionen macht es Sinn, der PS3 auf ihre alten Tage einen weiteren Ableger auf Basis dieser lieben, teuren und immer noch imposanten Technologie zu gönnen. Die Serie setzte seit ihrem PS2-Debüt 2005 immer wieder Maßstäbe für schnelle, brutale und technisch virtuose Prügel-Action mit dezenten Adventure-Elementen.

Der vehement dauerschnetzelnde Serienheld Kratos ist wohl der übellaunigste Charakter der jüngeren Videospielegeschichte. Nach nunmehr drei Heimkonsolen-Titeln und zwei PSP-Ablegern sollte man eigentlich meinen, dass kaum mehr Götter und Sagengestalten übrig geblieben sind, die Kratos noch verhackstücken könnte.

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Aber auch das neue God of War: Ascension kommt seinem Bildungsauftrag nach und verwurschtelt Figuren und Schauplätze der griechischen Mythologie.

Wutbürger mit Vorgeschichte

In den letzten Monaten hatten die Entwickler vor allem über die neuen Multiplayer-Spielmodi von God of War: Ascension geredet. Dabei soll aber nicht der Eindruck entstehen, dass die Einzelspieler-Freuden vernachlässigt werden. Die neue Kampagne soll etwa so umfangreich ausfallen wie God of War 3, ihren spektakulären Auftakt konnten wir bei einem Presse-Event in Los Angeles anspielen.

»Das ist der größte Angangslevel, den wir je gemacht haben«, betont Todd Papy. Der Game Director bezeichnet Ascension gar als »das beste Einzelspieler-Erlebnis«, dass das God-of-War-Entwicklungsteams je produziert hat. Die Story geht neue (alte) Wege, denn sie ist vor den Geschehnissen der anderen Serienteile angesiedelt.

God of War: Ascension - Intro-Video und Gameplay aus dem ersten Level des Action-Adventures God of War: Ascension - Intro-Video und Gameplay aus dem ersten Level des Action-Adventures

Ascension erzählt, wie aus dem Krieger Kratos die allseits beliebte Dauer-amoklaufenden Killermaschine wurde: »Wir zeigen eine andere Seite von Kratos« verspricht Todd Papy. In einigen Szenen ist unser Held als liebevoller Familienvater zu sehen, die emotionale Bandbreite des Charakters soll den üblichen »grunz, grrr, stirb!«-Rahmen sprengen.

Aber keine Sorge, unser Lieblings-Wutbürger wird deshalb nicht zu einem sensiblen Softie, der Konflikte lieber ausdiskutieren will. In der ersten halben Stunde geht es in bester Serientradition mit brachialer Kampfaction und spektakulären Grafik-Highlights gleich richtig zur Sache.

Furioser Auftakt im Götter-Knast

Kratos als Familienmensch sollen wir erst später bei interaktiven Rückblenden kennenlernen. Todd Papy vergleicht diese spielbaren Abstecher in die Vergangenheit Rückblenden mit der Erzähltechnik des Films Slumdog Millionär. Wir fühlen uns auch ein wenig slumdog-ig in der allerersten Spielszene: Der Held liegt in Ketten und eine der drei liebreizenden Furien-Schwestern schreitet auf ihn zu, um genüsslich mit der Morgenfolter zu beginnen.

In God of War: Ascension erleben wir Kratos auf seinem Weg vom Familienvater, zur mordenden Killermaschine.In God of War: Ascension erleben wir Kratos auf seinem Weg vom Familienvater, zur mordenden Killermaschine.

Die hat aber die Rechnung ohne die Kreativität von Kratos gemacht, der kurzerhand eine Kette um ihre Insekten-ähnlichen Stecher schlingt. Bei diesem Tumult werden die eisernen Fessel aus ihren Sockeln gerissen, Kratos kommt frei - und lässt seiner Wut in gewohnter Manier freien Lauf. Wir kämpfen nun gegen Scharen von grünen Riesen-Schmeißfliegen, die aus den Hautporen der Furie schlüpfen und auch andere Gefangene infizieren.

Schlimmer noch: Die Insekten erwecken einzelne Körperteile einer wahrhaft titanischen Statue zum Leben, auf der das ganze Gefängnis der Verdammten errichtet ist (die zuständige Behörde nimmt's mit den Baugenehmigungen wohl nicht so genau). Dabei soll es sich um einen Hekatoncheiren der griechischen Mythologie handeln, dessen animierte Gliedmaßen uns auf unserem Weg durch den Folterknast immer wieder Boss-Gefechte bescheren.

Spielwelt-bewegende Level-Dynamik

Das irre Konzept eines Levels, der auf einem zum Leben erwachenden Riesen gebaut ist, passt zu einem guten Vorsatz der Entwickler: Die Schlachtfelder von God of War: Ascension sollen weniger statisch wirken als in den Vorgängerspielen.

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In der Tat ist der Auftakt immer wieder Spielwelt-)bewegend: Mal schwankt der Kampfschauplatz beinahe seekrank-reif hin und her, dann prügeln wir uns in einem von Hekatoncheiren-Hand gehaltenen Gebäudeblock. Während Kratos die aus ihren Zellen strömenden Gegner verdrischt, wird dieser Raum immer wieder um 90 Grad gedreht.

Die Bosse sind mitunter so riesig und die Betrachterkamera-Totalen so grandios, dass wir manchmal schon genau hingucken müssen, um unsere vergleichsweise winzige Helden-Spielfigur zu erkennen.


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