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Halo Reach: Multiplayer-Vorschau - Spartaner versus Elites

Für die Titelgeschichte der nächsten GamePro-Ausgabe haben wir die Solo-Kampagne gespielt. Als Appetithappen für den Artikel versorgen wir euch mit aktuellen Infos zum Multiplayer-Part und verraten aus erster Hand, wie es sich spielt.

von Markus Schwerdtel,
02.08.2010 15:35 Uhr

Dies ist ein Ausschnitt der Titelgeschichte der GamePro-Ausgabe 09/2010, die ab 4. August am Kiosk liegt. Im Heft bekommt ihr alle Infos zur Singleplayer-Kamapgne, die wir erstmals anspielen durften. Außerdem seht ihr dort neue Bilder zum Spiel, lest ein Interview mit Multiplayer-Designer Chris Cartney und ein Mini-Special zu den Rüstungsfähigkeiten von Halo Reach.

Für die Titelgeschichte der nächsten Gamepro-Ausgabe haben wir neben der Solo-Kampagne auch den Multiplayer-Part angespielt, denn auch da wird sich im Vergleich zum immer noch heftig gespielten Halo 3 viel tun – zum Beispiel beim beliebten Firefight- Modus. Zur Erinnerung: Im Firefight kämpft eine Gruppe von Spielern gegen Welle um Welle von heranstürmenden Gegnern. Dafür gibt es in Halo: Reach nun endlich eine Matchmaking- Funktion, die gleich starke Spieler zusammenbringt. Bitter nötig, schließlich ist eine Verteidigungslinie gegen die Covenant nur so stark wie ihr schwächstes Mitglied.

Generell lässt sich beim neuen Firefight-Modus nahezu alles einstellen. Ihr könnt zum Beispiel für jede Angriffswelle einzeln festlegen, welche Gegner auftauchen, welchen Rang sie haben und wie aggressiv sie vorgehen sollen. Zudem dienen die Halotypischen Schädel als Modifikatoren für die gegnerische KI. So weichen etwa die Covenant euren Granaten zuverlässig aus, wenn ihr den entsprechenden Schädel aktiviert. Eure optimalen Einstellungen könnt ihr speichern, dem selbst gebauten Spielmodus einen Namen geben und ihn dann mit euren Freunden teilen. Mit auf der Disk von Halo: Reach werden auch die Lieblingsmodi der Entwickler sein, zum Beispiel Rocketfight (alle Mitspieler haben nur Raketenwerfer als Waffen) oder Gruntocalypse (es greifen riesige Horden von Grunts an, die bei Beschuss in einem bunten Konfettiregen explodieren).

Der größte Clou ist allerdings, dass ihr im Firefight-Versus-Modus auch auf der Seite der Covenant antreten könnt. Als Elite-Krieger inmitten KI-gesteuerter Horden macht ihr den Menschenkämpfern eine Runde lang das Leben schwer. In der nächsten Runde werden dann fairerweise die Seiten gewechselt, nur die Spartaner können nämlich punkten.

Schwerelos schießen

Als Nächstes zeigt uns Multiplayer-Chefdesigner Chris Carney drei seiner Lieblingskarten. »Zealot« ist von der Halo 2-Karte »Midship« inspiriert. In einem verwinkelten Covenant-Komplex wird auf mehreren Ebenen gekämpft, mit sogenannten Mannkanonen schießen sich die Spieler blitzschnell in andere Ecken der Karte. Cool: Die oberste Ebene der Karte ist draußen im Weltall, dort ist die Schwerkraft deutlich geringer. Zurück in die unteren Stockwerke geht es nur durch einen Energieschild, der zwar Kämpfer, nicht aber Schüsse durchlässt – das verachtete Campen (Lauern an einer hohen, versteckten Stelle) ist also auf dieser Karte unmöglich. »Reflection« ist ebenfalls ein Quasi-Remake, in einer edlen Empfangshalle mit vielen glänzenden Oberflächen liefert ihr euch Multiplayer-Gefechte.

Die Besonderheit sind etliche Aufzüge sowie Lüftungsschächte, in denen ihr euch fix nach oben blasen lassen könnt. Die spannendste Karte unserer Anspielsession ist schließlich »Spire«: Die Spartaner sollen eine Batterie aus einem schwer bewachten Turm der Covenant klauen und ihn per Pelikan-Raumschiff abtransportieren. Die Schlacht beginnt weit weg vom Turm in einer Wildnis voller Felsen und Deckungsmöglichkeiten – ideal für Hinterhalte der verteidigenden Mannschafft. Wenn sich die Spartaner da durchgekämpft haben, geht’s an der Basis des Turms weiter, wo die Covenant mit ihren Fahrzeugen warten. Sobald auch das überstanden ist, müssen sich die Menschen im Innern des Turms nach oben schießen, die Batterie mitnehmen und zur Landezone bringen.

Gerade diese letzte Phase ist brandgefährlich, weil die Covenant-Mannschaft natürlich mit allen Mitteln versucht, den Batterieträger aufzuhalten. Kein Wunder, dass es im Bungie-Konferenzraum mit den (und zum Teil auch wegen der) zwölf aufgebauten Xbox-Konsolen ziemlich laut zugeht – ein Riesenspaß!

» Halos Leveleditor macht einiges her. Lest darüber mehr auf der nächsten Seite.

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