Hellblade - Ungelenke Schwertakrobatik

Auf der Gamescom 2015 haben wir Ninja Theorys neuesten Hack&Slash-Streich Hellblade ausprobiert. Der spielt sich jedoch ganz anders, als erwartet.

von Mirco Kämpfer,
07.08.2015 15:00 Uhr

Hellblade - Trailer zur Gamescom 2015 Hellblade - Trailer zur Gamescom 2015

Ninja Theory, das sind die Meister, wenn es um flotte, geschmeidige Schwertkampf-Action geht. Immerhin haben die Jungs und Mädels schon an Genregrößen wie DmC Devil May Cry und Enslaved gearbeitet, parallel entsteht zudem das PS4-Exklusivspiel Heavenly Sword. Angesichts dieser Expertise sind wir etwas verwundert, denn Hellblade machte beim ersten Anspielen auf der Gamescom 2015 einen noch sehr trägen und steifen Eindruck. Hier die wichtigsten Infos im Überblick.

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  • Hellblade erscheint 2016 als Downloadtitel für PS4 und PC. Die Entwickler haben mehrmals betont, dass es sich nicht um einen klassischen Triple-A-Titel handelt. Dafür sei das Spiel zu kurz und zu sehr an eine bestimmte Zielgruppe gerichtet. Dementsprechend soll Hellblade auch nur halb so viel wie ein herkömmliches Spiel kosten. Dennoch versuche man, mit wenig Budget und einem kleinen Entwicklerteam (15 Mann) Triple-A-Qualität zu erreichen.
  • Heldin des Spiels ist die keltische Kriegerin Senua, die des Öfteren von Halluzinationen geplagt wird. In einer kurzen Sequenz verbrennt zum Beispiel plötzlich Senuas Hand, die daraufhin zu schwarzen Ascheklümpchen zerfällt. Eine Sekunde später ist ihr Unterarm aber wieder heile. Zudem lauschen wir im Wald geisterhaften Stimmen, am Ende unserer Demo tauchte sogar eine riesige Frauenfratze vor uns auf, die nach einem kurzen Monolog in tausend Scherben zersplittert. An Atmosphäre mangelt es Hellblade nicht.
  • Die Kämpfe spielen sich ganz anders als von Ninja Theory gewohnt, weil die Kamera in Gefechten stark heranzoomt, sodass wir schräg über Senuas Schulter blicken. Das wirkt etwas steif, zumal es bisher nur wenige Angriffsmuster gibt: leichte und harte Schläge, Blocken und Ausweichen - mehr hat Senua in unserer Demo nicht auf dem Kasten. Im fertigen Spiel soll es aber über 100 verschiedene Kampfanimationen geben.
  • Die Kämpfe sind anspruchsvoll, Blocken und Ausweichmanöver zur Seite sind überlebenswichtig. Fies: Blocks müssen der Angriffsrichtung der Gegner angepasst sein. Hiebe von rechts können wir also nur abwehren, wenn wir rechts blocken und so weiter. Spektakuläre Konterattacken gibt es leider ebenso wenig wie Spezialattacken. Bei einem perfekten Block rammen wir die Feinde lediglich zurück, um flott selbst einen Angriff zu starten.
  • Senua kämpft ausschließlich mit ihrem Schwert, weitere Waffen oder gar Magie wird es nicht geben. Ein Erfahrungssystem ist ebenfalls nicht geplant. Vielmehr soll es darum gehen, Senuas Schwertkampf zu meistern.
  • Bislang kämpfen wir stets nur gegen einen Gegner zur gleichen Zeit. Ob es auch Massengefechte geben wird, ist noch unklar.
  • Im Laufe des Spiels müssen wir kleinere Rätsel lösen. Dazu suchen wir die Umgebung mit Senuas Vision-Fähigkeit nach Hinweisen ab. Auf Knopfdruck wird ein Farbfilter über das Geschehen gelegt, wichtige Objekte leuchten dann golden, die wir untersuchen müssen, um voran zu kommen. Ein Beispiel: Im Wald geht es vorerst nicht weiter, auf einem Hügel erkennen wir jedoch mithilfe der Vision-Fähigkeit eine Lichtsäule. Auf dem Hügel angekommen sehen wir im Blätterdach das Gesicht von Senuas Mutter, die uns den weiteren Weg weist. Knifflig sind diese Rätselchen aber allein deswegen nicht, weil der Controller merklich vibriert, wenn wir uns interaktiven Objekten nähern.
  • Das bizarre Artdesign passt zum keltischen Hintergrund, optisch bewegt sich Hellblade aber noch auf einem durchschnittlichen Niveau. Das sei jedoch der frühen Demoversion geschuldet.
  • Schick dagegen: Hellblade verzichtet komplett auf Icons, blinkende Pfeile oder sonstige HUD-Elemente. Der Spieler soll laut den Entwicklern komplett ins Abenteuer eintauchen können, eine Benutzeroberfläche würde da nur stören. Geht uns die Puste aus, beginnt Senua zu keuchen. Kurz vor dem Tod fallen wir auf den Rücken. Auf dem Boden können wir mit ein paar letzten Schlägen um unser Leben kämpfen. Landen wir einen Treffer, steht Senua wieder auf. Dadurch wissen wir immer, wie es um unsere Heldin steht.

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