Kingdom Rush Frontiers im Test - Kleptomanische Assassinen und Wildschweinstampeden

Im Tower-Defense-Spiel der Ironhide Game Studios lassen wir Helden, Soldaten und Türme auf vorbeiziehende Monsterhorden eindreschen. Wie Kingdom Rush Frontiers uns trotz seichter Geschichte, hirnloser Massen und wenig Dynamik zu begeistern weiß, klären wir im Test.

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In Zeiten von elektronischem Kartenmaterial auf mobilen Plattformen und GPS-Empfang selbst in ländlicheren Gegenden wirkt das Verhalten nicht zombifizierter oder anderweitig vom Denkprozess ausgeschlossener Gegnerscharen in Kingdom Rush Frontiers eher befremdlich: Sie laufen ohne taktische Planung über die von unzähligen Fußtritten erzeugten Pfade oder gepflasterte Straßen, die von unseren Verteidigungsanlagen gesäumt werden. Unnachgiebig wie Handelsreisende oder Versicherungsvertreter vor einer gewinnversprechenden Haustür ignorieren sie stoisch die neben ihnen einschlagenden Bomben, die Pfeile, die sie von allen Seiten zu durchlöchern scheinen und selbst vom Himmel herabregnende Feuerbälle; lediglich angesichts blutlüsterner Soldaten verharren sie an einer Position, um sich in Selbstverteidigung zu üben.

Angesichts der oftmals mangelnden Gegenwehr überkommt uns beim Spielen fast schon Mitleid, lieber würden wir der Konflikt meiden, doch nach Passage einiger Gegner heißt es schnell Game Over - vermutlich, weil die vorher noch so scheuen Feinde das nächstbeste Dorf bis auf die Grundfesten niederbrennen, den Brunnen leertrinken und auf dem nun herrenlosen Nutzvieh in den Sonnenuntergang reiten.

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Schaffe, schaffe, Häusle baue

Also bedarf es der strategischen Planung, um möglichst jedes noch so kleine Monster vor Ende des Pfades endgültig zum Halten zu zwingen. Dazu haben wir die Möglichkeit, auf jeder der von mehreren Pfaden durchzogenen Karten an festgelegenen Stellen Strukturen zu errichten: Barracken entsenden Soldaten, die sich den Feinden in den Weg stellen, Türme beherbergen Bogenschützen oder Magier, die in schneller Folge Pfeile oder rüstungsdurchdringende Geschosse verschießen, Artillerie sorgt für Flächenschaden. Jedes Bauvorhaben zehrt vom limitierten Goldvorrat, der sich nur langsam durch das Kopfgeld erlegter Feinde oder das frühere Anfordern der nächsten Gegnerwelle wieder auffüllt, sodass gerade vor Beginn einer Schlacht strategische Überlegungen notwendig sind: Wer zu wenige Barracken baut, läuft Gefahr, dass die Gegner durch den Projektilhagel hindurchrennen, Türme können richtig positioniert mehrere Bahnen abdecken.

Je weiter wir in der Kampagne voranschreiten, desto mehr Optionen stehen uns beim Ausbau zur Verfügung: Einfache Updates versehen unsere Soldaten mit besseren Rüstungen und sorgen im Allgemeinen für mehr Schaden, nach mehrfacher Ausrüstung müssen wir uns jedoch für eine Spezialisierung entscheiden: Aus den Barracken werden so Festungen der Assassinen oder Templer; erstere werden nach weiteren Upgrades zu talentierten Taschendieben, letztere zu Schadensblockern par exellence. Unsere Artillerie können wir zur Erdbebenmaschine umrüsten, die das Umland erschüttert und Feinde vereinzelt in Brand steckt.

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Besucher aus weit, weit entfernten Galaxien

Da lacht der Krämer: Als einziger Anlaufpunkt im Spiel können dort Items gegen Kristall- oder Echtgeldzahlung erworben werden. Da lacht der Krämer: Als einziger Anlaufpunkt im Spiel können dort Items gegen Kristall- oder Echtgeldzahlung erworben werden.

Abgesehen von der Planung und Durchführung der Bauvorhaben sind die taktischen Möglichkeiten jedoch weitgehend begrenzt. Lediglich ein Held, der uns in die Schlacht begleitet, kann von uns gesteuert werden, das Arsenal an Fähigkeiten, das wir zwischen den Schlachten verbessern dürfen, setzt dieser jedoch automatisch ein. Cronan der vermeindliche Barbar etwa hetzt etwa mit Wildschwein, Nashörnern und Falken einen halben Zoo auf seine Feinde. Zudem dürfen wir in kurzen Zeitabständen kleine Soldatentrupps oder Feuerbälle auf der Karte erscheinen lassen, um kritische Situationen zu entschärfen.

Dass sich Kingdom Rush Frontiers dadurch nicht einseitig spielt, verdankt es den abwechslungsreichen Karten und Gegnern: Auf verdorrten Wüstenfeldern schießen in Lumpen gekleidete Nomaden mit Gewehren auf zufällige Einheiten, während im Hintergrund zottelige Vierbeiner mit gedrehten Hörnern die spärliche Vegetation abgrasen, im Dschungel wartet ein abgestürztes Raumschiff, dessen Insassen sich eigenen Einheiten ins Gesicht heften und wenig später erstarkt und deutlich größer aus diesen hervorbrechen - die humorigen Referenzen ziehen sich dabei durch das ganze Spiel.

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