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Auf geht's

Kingdoms of Amalur: Reckoning - Skyrim auf Speed

Schnell, brutal, anders: Das Action-Rollenspiel Kingdoms of Amalur: Reckoning spielt sich wie Darksiders und wechselt bunt zwischen packenden Bosskämpfen und einer frei begehbaren Welt.

von Benjamin Kratsch,
12.12.2011 13:35 Uhr

Die See ist rau. Ein Sturm zieht auf, die Kriegsschiffe der Ljosafar-Armee werden von den Wellen hin und her geworfen. Blitze zucken, Soldaten beten zu ihren Göttern, während wir auf Mel Senshir zusegeln. Die verlorene Stadt, wie sie die Männer nennen. »Gehet nicht, mein Herr! Alle, die loszogen, kamen in Särgen wieder«, hatte uns ein alter Mann am Pier zugerufen als wir auf Electronic Arts: Preview-Event zum Rollenspiel Kingdoms of Amalur: Reckoning in die Ungewissheit aufbrachen.

Mel Senshir ist das Helms Klamm der Fantasy-Welt Amalur, die unter anderem vom Morrowind -Veteran Ken Rolston geschaffen wurde. Es ist eine mächtige Festung mit zwei Verteidigungsringen, geschützt durch Türme und bemannt von Hunderten Bogenschützen. Doch der Krieg hat seine Spuren hinterlassen: Schon zehn Jahre lang verteidigen die Ljosafar, die Lichtelfen, diese Festung gegen die dunklen Horden des Kriegervolks der Tuatha, und der Mut schwindet.

Kingdoms of Amalur: Reckoning - Screenshots ansehen

Der Entwickler 38 Studios zeichnet hier eine beklemmende Untergangsstimmung. Wir fühlen uns wie in Der Herr der Ringe: Die zwei Türme, wo Aragorn verzweifelt versucht, seinen Soldaten Mut zu zusprechen. Auch hier hocken die meisten Krieger kraftlos in der Ecke, einige überlegen, was sie vor ihrem Ableben noch machen wollen, andere brüsten sich, bis zum letzten Atemzug zu kämpfen. Wie motivierend, dass bei unserer Ankunft direkt mal frische Gräber ausgehoben werden. Sollte der alte Mann am Pier Recht behalten?

Zeit für Helden, Zeit für Action

Ohnehin fällt schon der Beginn von Kingdoms of Amalur: Reckoning überaus morbid aus: Wir sind tot, werden in ein Massengrab geworfen – und dann wiederbelebt. Ein Zwergen-Wissenschaftler erklärt, dass wir Teil eines Experiments sind, eine Art Auserwählter, der Amalur vor den bösen Tuatha bewahren soll. Okay, nichts leichter als das.

Der golden behelmte Oger ist ein Quest-Zwischengegner.Der golden behelmte Oger ist ein Quest-Zwischengegner.

In Mel Senshir erwartet uns erstmal Tilarea, die Kommandantin der Ljosafar-Truppen, das Haar streng nach hinten gesteckt, die kühle Mimik einer Kriegerin. Wir sollen den General der Tuatha töten, bevor der ein mächtiges Monster freilassen kann. Also auf ins Gefecht.

Der Clou: Im Kampf darf hier jeder das Frontschwein spielen. Wir abenteuern gerade als – üblicherweise zerbrechlicher – Magier, müssen bei Angriffen aber nicht zurückweichen, sondern warpen per Zauberspruch mitten in die Feindesreihen. Dann malträtieren wir die feindlichen Elfen in ihren glutroten Rüstungen entweder per Zauberstab-Axt mit schnelleren oder langsameren, aber wuchtigeren Schlägen

Wenn unsere Energie zur Neige geht, teleportieren wir uns einfach wieder hinter die Front, heilen uns, warpen wieder rein, entfachen einen Feuerring, der die Gegner einkesselt. Ein paar Kettenblitze hinterher, schon sind die ersten drei Spitzohren gegrillt.

Freie Charakterentwicklung Gesammelte Erfahrungspunkte dürfen Sie beliebig auf drei Talentbäume Kraft, Gesundheit und Zauberei verteilen, um den Helden nach Ihren Vorlieben zu formen. Darüber hinaus gibt es Fähigkeiten à la Schmiedekunst, Überzeugungskraft, Alchemie und Schlösserknacken. Schicksalszähler investieren Sie in zusätzliche Boni, etwa in das Zeichen »Scout«, das Ihnen einen Bonus auf Fernkampf beschert. Die Schicksals-Wahl dürfen Sie jederzeit ändern.

Offene Welt Schauplätze wie die Faenlands sind frei begehbar, hier können Sie die Gegend erkunden und mit Auftraggebern sprechen. In Sachen Atmosphäre reichen die Schauplätze allerdings nicht an Skyrim heran, auch weil die Dialoge recht hölzern sind und die KI-Bewohner keine Kommentare zum Besten geben. Auch die Grafikqualität schwankt: Während die Außenwelten schick und mit viel Liebe zum Detail gestaltet sind, wirken die Innenräume teils etwas müde.

Lineare Story-Levels Neben der offenen Welt warten lineare Levels samt Bosskämpfen. Zum Auftakt schnetzeln Sie sich durch Grabtunnels, in denen die üblichen Riesenratten und Untoten lauern. Danach stoßen Sie auf die Quelle der Seelen, eine Art Wolke, in der klagende Fratzen wabern - - stimmungsvoll! Der Schlacht von Mel Senshir geht hingegen Atmosphäre ab, weil die jeweils nächste Gegnergruppe brav auf Sie wartet. Ein hektisches Gefecht sieht anders aus.

Fraktionsmissionen Je nachdem, wie Sie Ihren Charakter entwickeln, bieten diese Nebenaufträge unterschiedliche Lösungswege. Wenn Sie ein Schicksal à la »Schurke« wählen, können Sie die Feinde in manchen Einsätzen umschleichen und hinterrücks ausschalten. Kingdoms of Amalur bietet dafür sogar spezielle Ausrüstung, etwa Betäubungspfeile. Wer lieber kämpft, darf das natürlich auch, muss sich dann aber eventuell einer feindlichen Übermacht stellen.

Wenn wir die Angriffstaste länger drücken, lädt sich ein finaler Todesschlag auf – einer der Typen wird in die Luft gekickt und gevierteilt – God of War lässt grüßen. Tuatha-Priester tauchen auf, blöd: Die können sich genauso schnell teleportieren wie wir! Also halten wir uns das magische Schild vor die Nase, um ihre Feuerbälle abzuwehren, schlürfen dann schnell einen Mana-Trunk, damit die Zauberenergie sich auffüllt und zack: Kettenblitze ahoi!

Das Tempo ist wahnsinnig hoch, Kingdoms of Amalur spielt sich über weite Strecken wie Skyrim auf Speed. Die Schlacht selbst ist allerdings etwas zurückhaltend inszeniert: Wir bekämpfen brav eine Gegnergruppe nach der anderen, die restlichen Feinde halten sich im Hintergrund.

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