Seite 2: L.A. Noire - Preview für PlayStation 3 und Xbox 360

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Liars and Thieves

Nicht im Bild: eine der grausig zugerichteten Leichen in L.A. Noire. Nicht im Bild: eine der grausig zugerichteten Leichen in L.A. Noire.

Am Ort des Verbrechens angekommen suchen und untersuchen wir zunächst Beweisstücke, die Tatwaffe (sofern vorhanden) und später im Spiel natürlich das jeweilige Mordopfer. Gegenstände sehen wir dabei direkt in Phelps Händen, wo wir sie drehen und näher begutachten können. Kam jemand zu Schaden, steht uns der Gerichtsmediziner hilfreich mit Tipps zur Seite. Alle gefundenen Indizien notiert Phelps im praktischen Notizbuch. Finden wir einen Hinweis am Tatort nicht, ist dies aber kein Beinbruch. Sackgassen soll es im Spiel nicht geben; laut Rockstar findet sich immer ein Weg, den Fall trotzdem zu lösen -- lobenswert.Spannender als die Beweissuche sind die Befragungen der Bewohner von Los Angeles.

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Good Cop oder Bad Cop: Beim Verhör kann Phelps Zeugen gehörig weichklopfen. Good Cop oder Bad Cop: Beim Verhör kann Phelps Zeugen gehörig weichklopfen.

Hier kommt MotionScan voll zum Tragen. Konfrontiert mit den gefundenen Hinweisen reagieren Zeugen und Verdächtige mal ausweichend, mal selbstsicher. Oft bemerken wir nach einigen Sekunden, dass der Verhörte nervös zu Boden blickt oder an der Unterlippe kaut. Dann heißt es aggressiv nachhaken oder den Betreffenden mit einem widersprüchlichen Beweisstück konfrontieren. Das System funktioniert dank MotionScan einwandfrei. Überspannen wir den Bogen und machen einem Zeugen haltlose Vorwürfe, kann es sein, dass er dichtmacht und uns wertvolle Informationen vorenthält. Intensives und instinktives Studieren der Mimik ist also gefragt. Gelingt uns ein Verhör, erhalten wir Hinweise auf weitere Beweismittel, Personen oder Orte, die wir aufsuchen sollten. Die Detektivarbeit erinnert stark an die Spiele der Ace Attorney-Reihe für Nintendo DS -- nur mit ungleich erwachsenerem Szenario und lebensechten Charakteren.

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Mafia 1,5

Zu Beginn von L.A. Noire ist Phelps Streifenpolizist. Schwer bewaffnet ist er aber trotzdem. Zu Beginn von L.A. Noire ist Phelps Streifenpolizist. Schwer bewaffnet ist er aber trotzdem.

Eigentlich müsste L.A. Noire als »Detective Action Thriller« bezeichnet werden, denn die Action kommt im Spiel auch nicht zu kurz. Verdächtige fliehen gerne mal per Auto, Phelps und Bekowsky rasen natürlich hinterher. Derartige Verfolgungsjagden haben wir in der GTA-Reihe und Mafia 2 bereits dutzendfach gespielt -- L.A. Noire kann sich hier also nicht profilieren. Ähnlich genretypisch sind die Schusswechsel: Deckungssystem, diverse Waffen und Selbstheilung kennt man bereits. Als äußerst unpassend fielen uns eine Jump’n’Run-Sequenz mit wegbrechenden Bodenbrettern und die offenbar unvermeidlichen explodierenden roten Fässer auf. So etwas hat in dem erwachsenen und ansonsten unheimlich glaubwürdigen Szenario eigentlich nichts zu suchen.

So stimmungsvoll ausgeleuchtet war die L.A. Noire-Version die wir gesehen haben leider (noch) nicht. So stimmungsvoll ausgeleuchtet war die L.A. Noire-Version die wir gesehen haben leider (noch) nicht.

Altbacken wie der Actionanteil im Spiel ist allerdings auch die Grafik von L.A. Noire -- eben abgesehen von den brillanten Gesichtern. Man merkt dem Spiel die lange Entwicklungszeit von fünf Jahren deutlich an. Besonders die Beleuchtung ist bisher äußerst steril und zerstört stellenweise die ansonsten überzeugende und genretreue Atmosphäre. Da sieht Mafia 2 um Welten besser aus. Aber noch hat Team Bondi ja Zeit, die technischen Macken von L.A. Noire auszubügeln. Wenn es ihnen gelingt, erwartet uns im Sommer 2011 ein großartiges Spiel. Wenn nicht, dann wenigstens die Revolution in der Gesichtsanimation. Und die musste dank Botox wirklich schon genug leiden.

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