Making Games Report - Das erste Xbox-Arcade-Spiel aus Deutschland

Die Entwickler von Coreplay erklären am Beispiel ihres Shooters Ion Assault, wie das erste deutsche Spiel für Xbox Live Arcade entstand und mit welchen Besonderheiten man sich bei der Entwicklung eines Spiels für Microsofts Download-Plattform auseinandersetzen muss.

Dominik Mieth, Game Designer bei Coreplay:
»Digitale Distribution hat einen wesentlichen Vorteil: Sie spart Kosten. Anders als bei Spielen, die im Ladenregal stehen, muss hier nicht vorher eine bestimmte Stückzahl mit Handbuch, Verpackung und Datenträgern produziert und vertrieben werden. Beim Download vervielfältigt sich das Spiel sozusagen selbstständig beim Verkauf, und es wird kein Kapital durch die physische Vervielfältigung gebunden. Auch der Vertrieb fällt weg, denn der Download ist automatisch überall dort verfügbar, wo ein Internetanschluss vorhanden ist. Dafür entstehen natürlich andere Probleme wie zum Beispiel die Abrechnung oder der Kopierschutz (Digital Rights Management).

Hier kommen etablierte Downloadportale wie Steam, Impulse, Playstation Network oder Xbox Live Arcade (XBLA) ins Spiel. Sie bieten einen weiteren Vorteil: Sie bringen bereits ein Stammpublikum mit, das automatisch auf Neuerscheinungen aufmerksam gemacht wird: Wer sich einloggt oder die Konsole einschaltet, sieht automatisch, was es Neues gibt und kann in den meisten Fällen direkt eine Testversion laden oder Bewertungen anderer Spieler einsehen.

Warum Xbox Live Arcade?

Ion Assault Ion Assault

Vor diesem Hintergrund ist schnell erklärt, warum Ion Assault, der erste XBLA-Titel aus Deutschland, ein Download-Spiel werden musste. Im März 2007 existiert Coreplay nur als Idee von Peter Ohlmann und Andreas Drude. Coreplay sollte als unabhängiger Entwickler neuartige Spielkonzepte visuell ansprechend umsetzen -- und zwar nicht wie die meisten Entwickler in Deutschland nur für den PC, sondern auch für Konsolen und wenn möglich über die Grenzen Europas hinaus.

Zu diesem Zeitpunkt hat Coreplay bereits den ersten Pitch hinter sich: Ein ambitionierter Multiplayer-Shooter für PC und 360. Es existiert ein Technik-Prototyp, der eine eindrucksvolle Terrainengine demonstriert, aber nur sehr rudimentäres Gameplay. Genau das aber wollen Publisher sehen, bevor sie mit einem Studio in Gründung zusammenarbeiten. Doch ein Spielprinzip umzusetzen kostet Geld. Um also einen Prototyp zu präsentieren, den die Publisher gern sehen würden, wäre eine Finanzierung nötig, die aber wiederum einen Geldgeber erfordert. Ein bekanntes Henne-Ei-Problem.
Hier kommt die Idee auf, ein kleineres Projekt zu machen. Ein Projekt, das einfach zu prototypen ist und dennoch zeigt, was das Team und ihre Technologie zu leisten vermögen. Es drängt sich Xbox Live Arcade als Plattform auf, einfach weil die Xbox 360 zu diesem Zeitpunkt die einzige Konsole mit hauseigener Downloadplattform ist, die man damals schon in Deutschland kaufen kann. Die Playstation 3 wird erst einige Monate später in Europa erscheinen. WiiWare für Nintendos Wii liegt in noch fernerer Zukunft. Ein Spiel komplett eigenständig zu entwickeln und auf dem PC zu vertreiben, steht nicht zur Diskussion.«

»Den vollständigen Artikel lest ihr in einem Special auf makinggames.de

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