Making Games Report - Kinect: Im Gespräch mit Rare und Ubisoft Montreal

Wie aufwendig ist die Entwicklung eines Kinect-Titels wirklich? Was können Hardware und Devkit? Wir fragen bei den Profis nach.

von Yassin Chakhchoukh,
26.02.2011 11:40 Uhr

Microsoft rechnete bis Ende 2010 mit fünf Millionen verkauften Kinect-Einheiten, Sony meldete 1,5 Millionen Move-Spieler allein in Europa. Egal wie glaubwürdig diese Zahlen nun sind: Fest steht, dass sowohl Kinect als auch Move zu den großen Gewinnern des letzten Weihnachtsgeschäfts und damit spätestens jetzt zu den attraktiven Plattformen gehören. Aber wie sehr muss man sich als Entwicklerstudio überhaupt umstellen und anpassen, wenn man das Thema »Motion Controlled Gaming« angehen möchte? Unsere Interviews mit Nick Burton (Rare, Kinect Sports) sowie Nicola Godin (Ubisoft Montreal, Your Shape: Fitness Evolved) liefern Ihnen hoffentlich ein paar brauchbare Antworten auf diese Frage.

Kinect aus Techniker-Sicht: Im Gespräch mit Nick Burton

Making Games Was sind die wichtigsten Dinge, über die Entwickler nachdenken sollten, bevor sie sich für ein Kinect-Projekt entscheiden?
Nick Burton Am wichtigsten ist wohl die Frage, wie flexibel man arbeiten kann. Und das betrifft nicht nur das Team, sondern auch die Engine und den Code. Es ist wenig Erfolg versprechend, gleich zu Projektbeginn über Strategie, Engine oder gar ein technisches Verfahren wie PCA (Anm. der Red.: Principal Component Analysis) zu entscheiden und dann dogmatisch daran festzuhalten. Jeder spricht gerade über »Motion Controlled Gaming« und Gestenerkennung, aber nur den wenigsten ist klar, dass man zumindest bei Kinect über weitaus mehr nachdenken muss. Klar interagiert der Spieler bei »Kinect Sports« in erster Linie über Gesten. Die große Herausforderung ist jedoch, die gesamten Körperbewegungen des Spielers jederzeit korrekt zu interpretieren. Ein Beispiel: Wenn du zwei Personen sagst, sie sollen rennen, sind das zwei völlig unterschiedliche Bewegungsabläufe -- schlicht und einfach weil jeder Mensch andere körperliche Voraussetzungen hat. Bei Aktivitäten wie Bowling oder Tischtennis wird das ganze natürlich noch ungleich komplexer. Also brauchst du Systeme die entsprechend tolerant und flexibel sind. Das System muss sich dem Spieler anpassen, nicht umgekehrt wie es bei den klassischen Steuerungsmethoden per Gamepad oder Maus der Fall ist. Das erfordert von allen Beteiligten ein grundlegendes Umdenken.

Making Games Also mehr auf Iteration konzentrieren als aufs reine Implementieren?
Nick Burton Ja, und zwar von Anfang an. Natürlich muss man auch über die Implementierung in die Game Engine nachdenken. Man sollte diese Fragen jedoch erstmal soweit wie möglich ausklammern. Entwickle einen Prototypen, probiere ihn aus, optimiere ihn, teste ihn erneut, optimiere wieder und so weiter. Es ist extrem wichtig, alles so genau wie möglich zu analysieren: Welche Bewegungen funktionieren, wie werden sie vom System erkannt, welche Daten bekomme ich wieder heraus?

Making Games Gehen wir vielleicht noch mal einen Schritt zurück: Was muss ich als Entwickler überhaupt tun, um an ein Kinect-Devkit zu kommen?
Nick Burton Das ist leicht: Du musst einfach nur deinen Account Manager kontaktieren.

Making Games Hilft es beim Kontaktieren, wenn ich schon Vorerfahrungen mit Bewegungserkennung habe, also zum Beispiel ein Wii-Projekt im Portfolio?
Nick Burton Es gibt keine Voraussetzungen. Jeder, der zertifizierter Xbox-Entwickler ist, hat auch automatisch Zugriff aufs Kinect-Devkit -- es ist Teil des SDKs. Im Prinzip musst du also nur ein Kinect-System im Laden kaufen, es an dein Xbox-Devkit anstöpseln und kannst sofort loslegen.

Making Games Wie kompliziert ist es generell, mit dem Kinect-Devkit zu arbeiten?
Nick Burton Tatsächlich ist es sogar ziemlich einfach. Im Prinzip versorgt dich das Teil wirklich mit allen relevanten Daten, angefangen beim Image Feed über den Depth Feed bis hin zur Skeletal Data, falls du letzteres aktiviert hast. Letzten Endes ist alles so im SDK integriert, wie man es von einem normalem Controller, einer Webcam oder einem Audio Stream gewöhnt ist -- mit dem einzigen Unterschied, dass all diese Dinge jetzt zentrale Bestandteile des User-Interface-Bereiches sind.

Making Games Du erwähntest, wie wichtig Prototyping bei Kinect ist. Was sind hier die Hauptunterschiede zu »normalen« Spielen?
Nick Burton Wenn du ein Gamepad als Eingabegerät verwendest, ist ein Großteil vom Interface bereits vordefiniert. Du drückst den Analog-Stick nach vorn, also bewegt sich auch deine Spielfigur in diese Richtung -- das war’s. Wenn du dagegen bei Kinect definierst, dass du die Spielfigur durch einfaches Gehen bewegst, bist du noch lange nicht fertig, sondern gerade erst am Anfang. Meine Tochter ist sechs Jahre alt, naturgemäß deutlich kleiner als ich und bewegt sich auch anders. Das hat jede Menge Implikationen, nicht nur auf technische Dinge wie die Kameraperspektive, sondern auch aufs Game Design. Dafür musst du Lösungen finden, die sich natürlich anfühlen. Und das schon in der Prototyping-Phase, damit du es auch testen kannst.
Unser Design Team verwendet dafür den Begriff »Affordance« (Anm. d. Red.: Affordance = Aufforderungscharakter), was frei übersetzt bedeutet: Das System tut exakt das, was offensichtlich ist. Erst wenn du jemanden beim realen Bowling genauestens studierst, kannst du die für das Spiel relevanten Bewegungsabläufe herausfiltern.
Beim Spielen mit Kinect ist eigentlich immer offensichtlich, was gerade zu tun ist. Und gerade aus diesem Grund benötigt das Spiel eine sehr sorgfältig durchdachte Bewegungserkennung -- übrigens nicht zu verwechseln mit einer fehlertoleranten Bewegungserkennung. Denn trotz aller unterschiedlichen Bowling-Stile muss dein System in der Lage sein, beim Werfen Daten wie Beschleunigung, Richtung und Rotation aus der skelettalen Kameraaufnahme zu extrahieren. Und zwar alle Daten gleichzeitig mit geringstmöglicher Verzögerung.



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Dieser Artikel erschien in Ausgabe 01/2011 des Making Games Magazins.


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