Making Games Report - Beeinflussung von Spielern

Richard Winterstetter beschäftigt sich im Essay mit Mechanismen der Spielerbeeinflussung.

von Yassin Chakhchoukh,
05.03.2011 11:06 Uhr

Richard Winterstetter, Game-Design-Student an der Mediadesign Hochschule München: »Game Designer zu sein ist ein Fluch! Je mehr man über Spielerführung lernt, desto weniger funktioniert sie bei einem selbst. Diese Erfahrung musste ich im Rahmen meines Game-Design-Studiums an der Mediadesign Hochschule München machen. Dort beschäftige ich mich ausgiebig mit den gängigen Methoden der Spielerführung. Ich stelle vor allem fest, dass »spielerführende« Mechanismen immer seltener funktionieren, wenn ich selbst spiele. Meist enttarne ich sie sofort und die Wirkung verfliegt. Darunter leidet der Spielspaß und ich begann mich nach einiger Zeit zu fragen, ob man den Spieler nicht unbewusst auf psychologischer Ebene beeinflussen kann, um eben diesen Effekt zu vermeiden.

Die Spieler selbst haben sich natürlich stetig weiterentwickelt – Methoden zur Spielerführung, die vor zehn Jahren noch funktionierten, werden heute oft erkannt und nicht selten bewusst ignoriert. Deshalb müssen sich Entwickler immer subtilere Methoden einfallen lassen, den Spieler durch ein Level zu führen. Wenn der Spieler nie das Gefühl hat, gelenkt oder zu bestimmten Entscheidungen gezwungen zu werden, dann ist dies ein großer Schritt auf dem Weg, eine immersive Erfahrung zu schaffen. Aber auch über das simple Lenken des Spielers hinaus können Entwickler durch subtile Beeinflussung das Spielerlebnis verbessern, beispielsweise durch das geschickte Einbauen von Storyelementen, die Spieler und Spielfigur zusammenführen. Man muss also gezielt mit psychologischen Tricks und unbewussten Reizen und Motiven arbeiten, um den oben genannten Effekt auf den Spieler zu erzielen. Auf der Suche nach dem verloren gegangenen Spielspaß habe ich mich ausführlich mit diesem Thema auseinandergesetzt und dabei interessante Dinge herausgefunden.

Den Spieler lenken

Zunächst möchte ich einen grundlegenden Mechanismus definieren, auf den alle in diesem Artikel behandelten Beispiele aufbauen: Der Spieler sollte stets das Gefühl haben, jede Entscheidung aus freiem Willen zu treffen. Hat er auch nur für einen Augenblick das Gefühl, dass die Entwickler ihn in eine bestimmte Richtung drängen wollen, wird er diesem Vorhaben mit hoher Wahrscheinlichkeit mit Ablehnung begegnen. Niemand mag es, manipuliert zu werden, aber genau das tun Entwickler in der Regel mit ihren Spielern. Es wird die Illusion geschaffen, sich frei in einer virtuellen Welt zu bewegen, obwohl man im Endeffekt »nur« die Orte besuchen und die Handlungen ausführen darf, die der Entwickler dem Spieler zugesteht. Selbst in MMOs oder Spielen mit riesigen Welten (etwa Fallout 3) wird der Spieler nie eine Handlung ausüben dürfen, deren Rahmenbedingung nicht zuvor festgelegt wurde.

Damit ihm das Spielen trotzdem Spaß macht, gibt ihm der Entwickler das Gefühl der Entscheidungsfreiheit. Hierzu ein Beispiel: Der Spieler soll an einer Wegkreuzung den rechten Pfad einschlagen. Der einfache Befehl »Geh nach rechts!« wäre an dieser Stelle Ausdruck schlechten Designs. Stattdessen sollten Entwickler mit Points of Interest (PoIs) den Eindruck beim Spieler erwecken, dass der rechte Weg der richtige, der interessante, der bessere Weg ist. Natürlich könnte man auch an Stelle der Kreuzung einfach den Weg nach rechts abbiegen lassen, aber das würde wiederum die Illusion der freien Welt zerstören. Im folgenden werden ich nun auf die unterschiedlichen Varianten von PoIs eingehen, die Entwickler je nach Situation einsetzen können.

Es werde Licht

Das Lighting eines Levels ist nicht nur ein notwendiger und wichtiger Teil des Level Designs an sich, sondern kann gezielt zur Spielerführung eingesetzt werden. Aus einem unbewussten Drang heraus folgt man in einem finsteren Level eher einer Lichtquelle als im Dunklen herumzuirren. Wenn man diese Tatsache auf das vorherige Beispiel anwendet, könnte der Level Designer den rechten Weg einfach besser ausleuchten oder in einiger Entfernung ein leuchtendes, helles Objekt als eine Art »Leuchtturm« platzieren – wie etwa in den zahlreichen düsteren Wald-Passagen im Actionspiel Alan Wake. Die meisten Spieler werden dann, wenn sie an einer Wegkreuzung angelangt sind, instinktiv den helleren Weg wählen, zum einen aus dem bereits beschriebenen Reflex heraus, zum anderen, weil der rechte Weg wesentlich interessanter wirkt. Der Spieler glaubt also, aus freiem Willen heraus nach rechts zu gehen, obwohl der Entwickler genau das von ihm will.



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Dieser Artikel erschien in Ausgabe 01/2011 des Making Games Magazins.


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