Seite 2: Metroid Prime

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Ungewohnte Einblicke

Viele Fans der Reihe waren zutiefst erschüttert, als Nintendo bekannt gab, dass die GameCube-Fassung nicht bei Nintendo in Japan entstehen würde, sondern bei einem amerikanischen Entwicklerteam in Auftrag gegeben wurde. Ein noch größerer Schock war allerdings die Ankündigung, dass das Spiel im Ego-Shooter-Kleid daherkommen würde. Die Sorgen sind unbegründet: Metroid ist immer noch Metroid, daran ändert auch die ungewohnte Perspektive nichts. Hauptbestandteil des Spiels bleibt das Erforschen des Planeten mit seinen verschiedenen Umgebungen. Von sumpfigen Wäldern über sandige Ruinen, feurige Lava-Kavernen und frostige Eiswelten bis hin zu Hightech-Laboratorien findet ihr alles, was ein Action-Adventure braucht. Dass ihr die grafisch furiose Welt durch Samus’ Augen seht, trägt einen großen Teil zu dem unvergleichlichen Spielerlebnis bei, das Metroid Prime ohne Zweifel ist. Sorgen über die bei manchen Konsolen-Shootern unkomfortable Steuerung braucht ihr euch auch nicht zu machen, da die Entwickler sich ausgiebig mit dem eigenwilligen GameCube-Controller beschäftigt haben: Mit keinem anderen Joypad wäre es möglich, Metroid Prime dermaßen intuitiv zu steuern. Ohne Probleme wechselt ihr über den gelben C-Stick die Waffen, springt zielgenau über Plattformen und schaltet per Digitalkreuz Thermo-, Röntgen- und Scan-Ansicht durch. Fairerweise sei allerdings noch gesagt, dass die Steuerung anfangs etwas gewöhnungsbedürftig sein kann: Ihr müsst beispielsweise die R-Taste drücken, um nach oben und unten zu schauen.

Erforschen statt Ballern

Statt wild ballernd durch geradlinige Levels zu rennen, liegt der Hauptschwerpunkt bei Metroid Prime eher auf dem Erforschen der riesigen, untereinander verbundenen, Regionen. Überall findet ihr Stellen, die ihr zunächst nicht erreichen könnt. Erst wenn ihr z.B. den Grapple-Beam erhalten habt, könnt ihr euch mit Hilfe der Energieleine über einen riesigen Lavasee schwingen, um an das Power-Up an dessen anderem Ende zu gelangen. So müsst ihr immer wieder zwischen den Abschnitten pendeln. Das Spiel versorgt euch zudem immer wieder mit kleinen Tipps. Wenn ihr also mal nicht wisst, wie es weitergehen soll, dann wartet einen Augenblick, und die komfortable Automap zeigt euch, welcher Raum als nächstes von Interesse ist. Alternativ kommt ihr auch über das Scannen von Computermonitoren und Schriftzeichen, die ihr in den Ruinen überall an den Wänden findet, an wichtige Hinweise. Die Waffen sprechen aber trotzdem: Wenn ihr einen Raum verlasst, wachsen die Gegner nach. Merkt euch, wo schwächere Widersacher ihr Unwesen treiben. Vernichtete Kreaturen hinterlassen nämlich oft Gegenstände wie Energie- und Raketen-Nachschub – in Notsituationen eine willkommene Hilfe. Euren Energie- und Waffenvorrat könnt ihr aber auch an den zahlreichen Speicherpunkten auffüllen, die nahezu optimal in den Regionen verteilt sind.

Die Waffen einer Frau

Samus Aran machte schon in ihrem Debüt mit der besonderen Begabung, sich zu einem Ball zusammenzukauern, auf sich aufmerksam. Auch im brandneuen 128-Bit-Abenteuer ist die Weltraum-Heldin gelenkig wie eh und je: Per Tastendruck wechselt die Kamera in die Außenperspektive, und ihr rollt euch als Kugel durch Passagen, die euch sonst nicht zugänglich wären. Sollte dabei ein Hindernis euren Weg versperren, setzt ihr Bomben ein, mit deren Explosionsdruck ihr euch auch in die Luft katapultieren oder Schalter aktivieren könnt. Teilweise sind die Stellen, die ihr als Ball zu bewältigen habt, in Seitenansicht dargestellt, ein anderes Mal rollt ihr aus der Verfolgerperspektive durch enge Röhren – Klaustrophobiker haben im harten Kopfgeldjägerbusiness nichts zu suchen! Wie beinahe all eure Fähigkeiten und Waffen, müsst ihr euch allerdings auch den Morph-Ball erst in einem harten Bosskampf verdienen. Unter den übrigen Gerätschaften und Waffen finden sich so nützliche Dinge wie die Space-Jump-Stiefel (ermöglichen einen Doppelsprung), der Grappling-Beam (zum schwingen), neue Rüstungen (für unwirtliche Umgebungen), sowie Elektro-, Eis- und Plasma-Geschütze. All eure Waffen müsst ihr taktisch klug einsetzen: Ein Wesen, das in den arktischen Gebieten von Tallon IV lebt, könnt ihr beispielsweise mit dem Eisstrahler kaum beeindrucken – hier hilft nur die gebündelte Power des Plasma-Beams.

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