Need for Speed - Die Serie im Special - Wenn der Innovationsmotor stottert

Wir blicken auf 17 Jahre Need for Speed zurück und schauen dem neuen Erlkönig The Run unter die Haube.

von Heinrich Lenhardt,
21.06.2011 14:21 Uhr

Mit Rennspielen ist es oft wie mit Realwelt-Automodellen: Mancher Hersteller veröffentlicht im Jahrestakt neue Versionen, die Unterschiede muss man mit der Lupe suchen. Hier eine umgestyle Heckleuchte, da eine neue Metallic-Lackierung, aber im Prinzip fährt sich die Kiste wie gehabt. Ein Gefühl, das langjährige Stammkunden der Need-for-Speed-Reihe vom Publisher Electronic Arts nur zu gut kennen.

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Todesmarsch der Fließbandproduktion

Wenn Electronic Arts für den am 18. November erscheinenden nächsten Teil Need for Speed: The Run Innovationen verspricht, regt sich deshalb erst einmal Skepsis. Als wir beim Studiobesuch in Vancouver auf diesen Umstand hinweisen wollen, rennen wir offene Garagentüren ein: »In den späten 90er Jahren begann das Problem, dass Electronic Arts so sehr Need for Speed verfallen war, das man vom Entwicklungsteam Blackbox verlangte, jedes Jahr einen neuen Titel abzuliefern«, räumt Keith Munro ein, seines Zeichens Vice President Marketing.

Jasom DeLong ist der Executive Producer von Need for Speed: The Run.Jasom DeLong ist der Executive Producer von Need for Speed: The Run.

Noch deutlichere Worte fand der EA-Chef John Riccitiello: Man habe das Studio fünf Jahre am Stück auf einen »Todesmarsch« geschickt. »Es war definitiv unsere Schuld, aber diese Tage sind vorbei.«

Mindestens ein Need for Speed pro Jahr möchte EA nach wie vor haben, verdreifachte aber die Entwicklungsressourcen: Mit Blackbox, Criterion und Slightly Mad arbeiten seit drei Jahren verschiedene Studios gleichzeitig an neuen Spielen. Das bedeutet für The-Run-Werkstatt EA Blackbox eine luxuriös anmutende Verlängerung der Produktionszeit von einem auf fast drei Jahre.

»Das war eine großartige Entscheidung«, atmet Jason DeLong auf. Der Executive Producer von The Run arbeitet bereits seit 14 Jahren bei Electronic Arts und war seit Need for Speed 4 an den meisten Serienteilen beteiligt. Er strahlt Zuversicht aus: »Dadurch können wir mehr Zeit in Bereiche wie Technologie oder neue Spielkonzepte investieren, um im Renngenre innovativ zu sein.«

Reuige Temposünder

Mit dem Nachfolger zum Riesenhit Underground begann die längste kreative Durststrecke der Serie. Mit dem Nachfolger zum Riesenhit Underground begann die längste kreative Durststrecke der Serie.

»Innovation« ist ein gefährliches Zauberwort. Leicht gefordert, schwer realisiert und nicht immer von der Masse der zahlenden Kunden gewürdigt. Im Rennspiel-Genre muss man es mit besonderer Vorsicht anwenden, denn das Fahren auf vier Rädern ist schwer neu zu erfinden, und die Fanbasis hat gewisse eingefahrene Geschmacksvorlieben.

»Need for Speed drehte sich immer darum, was in der Autokultur gerade angesagt ist. Und das änderte sich in 17 Jahren gewaltig«, versucht Jason DeLong eine Zusammenfassung. In den Neunzigern waren es vor allem Überlandfahrten mit Supercars. Dann kam die Tuner-Szene in Mode, der erste »The Fast and the Furious«-Film in die Kinos, und mit Underground nahm die Spielserie erfolgreich die Abzweigung zu nächtlichen Straßenrennen mit detaillierter Auto-Anpassung. Mit Shift erschien 2009 die erste ernsthafte Rennsimulation unterm NfS-Schiebedach, während die fröhliche Arcade-Raser-Tradition in Titeln wie zuletzt Hot Pursuit weiter gepflegt wird.

»Need for Speed ist heute mehr als ein Spiel, das eine Fortsetzung nach der anderen erhält. Es ist eine Marke für verschiedene Rennspieltypen, die sich gegenseitig ergänzen«, meint DeLong.


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