Seite 2: Nihilumbra im Test - Die reine Leere

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Fünf Farben für eine buntere Welt

Hauptelement der sich ganz langsam herausschälenden, auch spielerischen Eigenständigkeit sind fünf Farben – Blau, Grün, Braun, Gelb und Rot. In jeder der ebenfalls fünf Spielwelten entdeckt die Spielfigur eine und weiß ihre Eigenschaften zu nutzen. Die Farben stehen symbolisch für eine zunehmend „buntere“ Welt, welche die unendliche Ödnis ablöst. Sie vertreiben Stück für Stück die unendliche Leere aus der Spielfigur, die sich langsam in der fremden Welt zurechtfindet.

Eine Selbstschussanlage und ein Fillior-Monster versperren den Weg. Nur wenn sich beide gegenseitig aus dem Weg räumen, kommt Born hier weiter. Eine Selbstschussanlage und ein Fillior-Monster versperren den Weg. Nur wenn sich beide gegenseitig aus dem Weg räumen, kommt Born hier weiter.

Spielerisch bedeutet jede Farbe eine Art Element, mit der man den Bildschirm modifizieren darf, um gewisse Effekte zu erzielen. Mit Blau verwandelt Born etwa den Weg in blankes Eis. Feinde rutschen unkontrolliert herum, er selbst wird schneller und kann dadurch weiter springen. Mit Grün hüpft man höher, Braun ist wie zäher Kleber, Gelb leitet Strom und mit Rot verwandelt man den Boden in glühendheiße Lava.

Die jeweilige Farbe gilt es geschickt einzusetzen, um etwa Feinde auszuschalten oder das eigene Vorwärtskommen zu ermöglichen. Leider erweist sich Nihilumbra auch bei diesem Aspekt wiederum als Spätzünder: Verschiedene Farben gleichzeitig einsetzen muss man eher selten. Wirklich knifflige Kombinationen sind noch viel seltener und im regulären Spiel nur zum Ende hin zu finden. Was mit „regulärem Spiel“ genau gemeint ist, erläutern wir später.

Auch auf den ersten Blick komplizierte Abschnitte sind meist recht einfach: Die Kiste blockiert die Selbstschussanlage, mit ein bisschen brauner Farbe bleibt sie auch an der Wand kleben, anstatt in die Schlucht zu fallen. Auch auf den ersten Blick komplizierte Abschnitte sind meist recht einfach: Die Kiste blockiert die Selbstschussanlage, mit ein bisschen brauner Farbe bleibt sie auch an der Wand kleben, anstatt in die Schlucht zu fallen.

Billige Maschinen

Neben den Farben und den skurrilen, ebenfalls im Schattenriss gezeichneten Monstern sind mechanische Apparate ein weiteres Kernelement. Dazu gehören unter anderem auf und ab fahrende Plattformen und Selbstschussanlagen. Sie sind allerdings nicht nur in einem zum restlichen Spiel unpassenden Stil, sondern auch recht plump gezeichnet, was zu kleineren Abzügen in der Atmosphäre-Note führt. Zum Abschluss einer Welt will unseren Helden schließlich die in Form einer Art schwarzen Sonne visualisierte Leere heim in ihr Reich holen. Unser Alter Ego muss nun ein paar Bildschirme lang seine Aufgaben unter Zeitdruck erledigen, ansonsten wird er eingesaugt.

Im Stadt-Abschnitt muss Born viel mit Strom arbeiten. Im Stadt-Abschnitt muss Born viel mit Strom arbeiten.

Der anfangs als (zu) niedrig empfundene Anspruch zieht übrigens im Verlauf ordentlich an. Wirklich schwierig ist Nihilumbra dabei im regulären Spiel allerdings nie. Und wer nun endlich wissen will, was es mit diesem „regulären Spiel“ auf sich hat: Hat man Nihilumbra durchgespielt, Born endgültig eine sinnvolle Existenz verschafft und den Abspann bewundert, ist nämlich noch lange nicht Schluss. Ganz im Gegenteil, das eigentliche Highlight kommt damit erst: Jeder einzelne Abschnitt steht nun in einem neuen Modus erneut bereit. Und zwar ganz ohne Story-Gedöns und verfolgende Leere, dafür mit dreifach so vollen und fünfmal so schweren Bildschirmen. Von mitunter arg bemüht wirkenden Kunst-Spiel ist dann nicht mehr so viel zu sehen. Nihilumbra wandelt sich dann zum knallharten Physik-Knobel-Jump’n’Run, dem der letzte Schuss Genialität aber nach wie vor abgeht.

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