N.O.V.A. 3 im Test - Gut geklaut und halb gewonnen

Der iOS-Shooter N.O.V.A. 3 - Near Orbit Vanguard Alliancem protzt im Test mit bombastischer Grafik auf iPad und iPhone. Aber was steckt unter der Technik-Haube dieses Sci-Fi-Abenteuers, das diesmal mehr an Crysis als an Halo erinnert?

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Kal Wardin ist ein vielbeschäftigter Mann. Bereits zwei Mal musste er sich – bewaffnet bis an die Zähne – einer Übermacht von Feinden entgegen stellen, um die Menschheit der Zukunft zu verteidigen. Seit den Ereignissen seiner zweiten Odyssee sind in N.O.V.A. 3 - Near Orbit Vanguard Alliancem, dem dritten Teil der Shooter-Reihe von Gameloft, nun vier Monate vergangen, als ihn ein Hilferuf von der verlassenen Erde erreicht.

Die künstliche Intelligenz Yelena bittet um seinen Beistand. Kaum angekommen, sieht er sich mit einem Vertragsbruch konfrontiert, der den Waffenstillstand aushebelt und erneut Kampfhandlungen aufflammen lässt. Dummerweise sind diesmal die Menschen die Schuldigen, und daher wird Kal Wardin ausgeschickt, um für seine Rasse Buße zu tun. Eine gefährliche Expedition beginnt.

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Die Rahmenhandlung der dritten N.O.V.A.-Episode ist zwar nicht unbedingt Oscar-verdächtig, wird aber mit tollen Zwischensequenzen in Szene gesetzt. Kal Wardin ist – mehr noch als in den Vorgängerspielen – ein harter Hund, und genauso verhält er sich auch. Da die Entwickler von Gameloft ganz gerne in fremden Teichen angeln, wurde die Rüstung des Soldaten optisch überarbeitet. In den Teilen 1 und 2 erinnerte der Sci-Fi-Held überdeutlich an den Masterchief aus Halo.

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In der neuen Folge suchen Shooterkenner reflexhaft den Button für den Tarnmodus, denn Kal trägt jetzt ein Outfit, welches Crysis-Spielern recht bekannt vorkommen dürfte. Der Spielablauf ist ganz klassische, lineare Ego-Shooter-Kost, die ebenfalls aus den zwei großen Science-Fiction-Ballereien zusammengesetzt wurde. Wer überdies den Wii-Shooter The Conduitgespielt hat, wird sich in einigen Szenen von N.O.V.A. 3 daran erinnert fühlen. Das Ausleihen von Ideen kennt man ja inzwischen von Gameloft.

Grobe Technik-Fehler

Die ersten beiden Level von N.O.V.A. 3 spielen auf der Erde, danach geht es auf große Fahrt. Das gilt auch für den Spielspaß, denn die Abschnitte 1 und 2 sind mit Makeln behaftet, während das Spiel ab Level 3 deutlich an Qualität gewinnt. Gameloft stellt dem Spieler anfänglich einige KI-Assistenten zur Seite, die sich in Konfliktsituationen (und davon hat ein Shooter bekanntlich eine ganze Menge) wie ein wildgewordener Hühnerhaufen verhalten.

Die Engine scheint ihre Schwierigkeiten mit der Steuerung der KI-Kollegen zu haben, denn die Burschen laufen kreuz und quer durch Feuerlinien oder auch mal blindlings in Feinde hinein. Einmal haben wir zwei Soldaten dabei beobachtet, wie sie versucht haben, eine geschlossene Wand zu durchqueren. Das Programm bemerkte offenbar das Stocken im Spielfluss, denn die zwei Typen verschwanden plötzlich und tauchten an anderer Stelle wieder auf.

Ein Ausblick auf die sehr guten Zwischensequenzen Video starten 0:47 Ein Ausblick auf die sehr guten Zwischensequenzen

Zudem trüben massive Clipping-Fehler den Spaß mehrfach: Feindsoldaten hängen in Regalen und ein Mech-Zwischengegner verschwand komplett in der Levelgrafik. Auch blöd: Aus dem iPad der dritten Generation fehlen einige Grafikeffekte, wie die Tiefenunschärfe und bestimmte Rauchentwicklungen. Schuld ist die höhere Auflösung, denn Gameloft musste Effekte streichen, um die Performance stabil zu halten. Mit einem Update sollen Spieler aber in Zukunft die Wahl haben, ob sie lieber alle Grafikschmankerl sehen, oder ein paar Frames pro Sekunde mehr bekommen.

Höhepunkt der schwachen Anfangsphase ist jedoch eine Fahrt mit einem Buggy. Die Szene ist von Gameloft als Rail-Einlage konzipiert worden. Der Spieler steht am Geschütz des Fahrzeuges und muss dem Fahrer den Weg freischießen. Das kennt man ja aus anderen Spielen zur Genüge.

Was man nicht kennt, ist die furchtbare Steuerung in diesem Abschnitt, die den Spieler zwingt, mit zwei Fingern auf der rechten Bildhälfte zu arbeiten: einer für das Zielen, der andere zum Schießen. Warum die Programmierer das Schwenken der trägen Waffe nicht auf die linke Bildseite gelegt haben, bleibt ein Rätsel. Nur zufällig gelingen Treffer, der Level spielt sich quasi selbst, und damit raubt man dem Spieler das Geschafft-Gefühl.

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