Overwatch - Ranked-Modus: Blizzard antwortet auf Spieler-Kritik

Undurchsichtige Skill-Berechnung, knappe Zeitlimits und schlechte Stimmung. Die Community hat so manches am neuen Ranglisten-Modus von Overwatch auszusetzen. Gegenüber GameStar.de antworten die Entwickler jetzt auf die größten Kritikpunkte am Ranked Mode.

Overwatch - Competitive Play: So funktioniert der Ranglisten-Modus Video starten 4:15 Overwatch - Competitive Play: So funktioniert der Ranglisten-Modus

Der neue Modus Rangliste (Ranked) in Overwatch stößt in weiten Teilen der Community auf wenig Gegenliebe. In einem großen Artikel haben wir die gröbsten Kritikpunkte am Competitive Play aus unserer Community gesammelt. Selbstverständlich haben wir dieses Feedback auch an die Entwickler weitergeleitet und um Antworten auf die größten Fragen der Community gebeten.

Overwatch - »Der Ranked-Modus ist einfach schlecht!«

Unsere Fragen und die Antworten des Entwicklers lesen Sie im Folgenden.

Könntet ihr uns eine detaillierte Aufschlüsselung der Mechaniken hinter Overwatchs Ranglisten-System geben? Welche Faktoren sind ausschlaggebend bei der Berechnung des Spieler-Niveaus eines Spielers?

Blizzard: Der Ranglistenmodus in Overwatch lässt Spieler gegeneinander antreten, um herauszufinden, wer der bessere Spieler ist. Zum Beginn einer Saison müssen die Spieler zunächst 10 Platzierungsmatches absolvieren. Unser Matchmaking-System hat einen interne Matchmaking-Rating-Wert (MMR) für jeden Spieler, der ihrem Skill entspricht. Entsprechend dem Ausgang der 10 Platzierungsmatches bekommt ein Spieler ein Spielerniveau (Skill-Rating), das seinem internen MMR-Wert entspricht. Das Spielerniveau reicht von 1-100, wobei der Wert 50 einen durchschnittlichen Spieler repräsentiert.

Wenn ein Spieler den Ranglisten-Modus startet, versucht das System ihn mit anderen Spielern mit ähnlichem Skill, ähnlicher Gruppengröße und Internet-Verbindungsqualität zusammenzubringen. Sobald ein Match beginnt, bestimmt das System die Wahrscheinlichkeit für einen Sieg seines Teams, hauptsächlich basierend auf den MMR-Werten aller Spieler.

Nach dem Abschluss des Matches bekommt man MMR- und Skill-Rating abhängig davon, ob man gewonnen oder verloren hat und wie hoch die Wahrscheinlichkeit dafür war. Man erhält also mehr MMR und Skill-Rating, wenn man ein Match gewinnt, bei dem man eher als der Unterlegene gehandelt wurde und verdient weniger, wenn man als klarer Favorit siegt. Die persönliche Leistung im Spiel sowie die aktuelle Sieges- oder Niederlagensträhne kann ebenfalls eine Auswirkung auf den MMR- und Skill-Veränderung haben.«

Original-Zitat: Could you please give us a detailed breakdown of the mechanics behind Overwatch's Ranking-System? Which factors are taken into account to determine a player's Skill-Rating?

Overwatch's Competitive Play allows players to face off against each other to determine who is the more skilled player. At the beginning of a season, players first compete in 10 placement matches. Our matchmaking system has an internal matchmaking rating (MMR) value for each player that corresponds to their skill. Depending on the results of the 10 placement matches, a player then receives a Skill Rating that closely correlates to their internal MMR value. The Skill Rating value ranges from 1-100, with 50 representing a player with average skill.

When a player queues for a match of Competitive play, the system attempts to place you with other players who are of similar skill, group size, and internet connection quality. When the match starts, the matchmaking system then determines your team's chance of winning based primarily on the MMRs of the players on each team. After your match completes, you gain MMR and Skill Rating based upon the win/loss result and your chance to win. You gain more MMR and Skill Rating if you win a match you were considered the underdog, and gain less if you win a match where you're favored. Your personal performance during the match and your current win/loss streak can also influence the MMR and Skill Rating change.

Wir meinen: Obwohl Blizzard damit einige neue Aspekte zum Skill-Rating angesprochen hat, bleibt der eigentliche Prozess weiterhin sehr nebulös. Wir respektieren trotzdem, dass sich die Entwickler nicht zu den genauen Faktoren zur Berechnung des Skill-Ratings äußern können oder wollen. Immerhin birgt eine »Blaupause«, welche Aktionen für die Bewertung besonders förderlich sind, natürlich die Gefahr, dass die Spieler dann nur noch diese Aktionen ausführen um so Skill »abzufarmen« - ungeachtet dessen, ob das dem Team eigentlich hilft oder nicht.

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Einige Spieler beschweren sich, dass die Zeit, die Spielern bleibt einem Match nach einem Disconnect wieder beizutreten zu kurz ist. Gibt es Pläne die Zeit zu erhöhen?

Blizzard: Wenn ein Spieler innerhalb der ersten Minute ein Match verlässt, dann beendet sich die Partie schnell selbst, damit alle Spieler ein anderes Ranglisten-Spiel finden können. Nach der ersten Minute kann ein Spieler, der rausgegangen ist dem Match wieder beitreten, wenn es noch läuft. Wenn er nicht innerhalb einer Minute wieder beitritt, können die anderen Spieler die Niederlage akzeptieren, ohne Strafe die Runde verlassen und sich für eine andere Partie ins Matchmaking einreihen. Sobald alle Spieler des Teams die Runde verlassen haben, schließt sich das Match und es kann nicht wieder beigetreten werden.

Durch das hohe Tempo und die Team-orientierte Spielweise von Overwatch ist es für ein Team, das über längere Zeit mit einem fehlenden Mitspieler spielt, extrem schwer die Runde noch zu gewinnen. Wir wollen die Spieler nicht dazu zwingen in einer so extrem unvorteilhaften Situation weiterzuspielen und darauf zu hoffen, dass ihr verlorener Mitspieler nochmal zurückkehrt um das Blatt zu wenden. Die Zeit zum Wiederbeitritt könnten wir in Zukunft auf Spieler-Feedback hin anpassen, aktuell haben wir aber keine Pläne das zu ändern.

Original-Zitat: Some players complain, that the time players are given to re-join a match after a disconnect is too short. Are there any plans to increase the time?

If a player leaves during the first minute of a match, then the match does quickly close to allow the other players to find another competitive match. After the first minute, a player who leaves can rejoin the match if it is still in progress. If they do not rejoin within one minute, then the other members of the player's team can take a loss, leave without penalty, and queue for a new match. If everyone on the team decides to leave, the match then closes and cannot be rejoined.

Due to the fast paced and team based nature of Overwatch, a team competing without 1 of their players for very long can make it extremely difficult for the team to win. We don't wish to force players in such a highly unfavorable situation to continue to play and then hope that the missing player can rejoin and turn the tide of battle. The rejoin timer is value we could tune in the future based on continued feedback, but currently we have no current plans to change it.

Wir meinen: Wie man es dreht und wendet - eine Minute ist zu wenig Zeit um nach einem unverschuldeten Disconnect durch einen Router- oder PC-Absturz der Partie wieder beizutreten. Blizzard vertritt aber ohnehin vielmehr die Position, dass eine durch einen Leaver beeinträchtige Runde nicht mehr »rettenswert« ist und empfiehlt ohnehin allen Beteiligten, eine neues Match zu starten.

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