Prof. Winfred Kaminski - Interview mit dem Professor der FH Köln

Prof. Winfred Kaminski äußert sich zur Wirkung, dem Sucht- und Gewaltpotential von Videospielen.

von Discovery Channel,
01.03.2007 17:34 Uhr

1) Was fasziniert die Menschen an Computerspielen?

Die Faszinationskraft von Computerspielen unterscheidet sich kaum von der anderer Spiele. Ich kann körperliche, seelische und intellektuelle Grenzen austesten, was gleichzeitig heißt: Gewinnen oder verlieren. Dies alles hat – so lange es Spiel bleibt – keine nachteiligen Folgen.

2) Wie wirken Computerspiele?

Über die Wirkung von Computerspielen existieren meines Erachtens vor allem Vermutungen, bestenfalls Annahmen. Weder die Manipulationsthese, noch die ältere Katharsis-These reichen aus, um Wirkungen von Spielen zu erfassen. Meiner Meinung nach darf die bewusste Entscheidung eines Spielers für oder gegen ein Spiel nicht unterschätzt werden. Sie planen in der Regel, wo, was und mit wem sie spielen wollen. Gewöhnlich spielen sie mit jemandem zusammen oder auch gegeneinander, wodurch das Spiel zu einem sozialen Ereignis wird. Dieser entscheidende Faktor federt jede Einwirkung ab und mäßigt sie. Wir sollten die Spieler als mündige Menschen ansehen, genauso wie wir das bei Lesern, Kinogängern oder Musikfans ja auch tun.

3) Wieso gibt es so wenige wissenschaftliche Untersuchungen über die Wirkung von Computerspielen?

Hier muss ich korrigieren: Es gibt viele Studien zur Wirkung von Computerspielen; nur sind die meisten methodologisch unzulänglich und weder valide noch verlässlich. Uns fehlen gute Studien über Computerspiele und das Computerspielen, was nicht das Gleiche ist.

4) Können Videospiele süchtig machen? Ab wann kann man von Sucht sprechen?

Wir alle wissen, dass es Spielsucht gibt und dass sie auch bei Videospielen auftreten kann. Dennoch deutet nicht jede Phase exzessiven Spielens auf eine Suchtgefährdung hin. Eine exakte Zeitspanne, ab wann man von Sucht spricht, kann es nicht geben, da sich dies, wenn überhaupt, nur individuell bestimmen lässt. Wenn jedoch die notwendigen Lebensvollzüge wie Ernährung, Versorgung, Pflege und Sozialkontakte verloren gehen, dann haben wir es mit einer ganz virulenten Gefahr zu tun. Es ist dann Aufgabe des sozialen Umfelds, nachzufragen und auch Einhalt zu gebieten.

5) Welche Auswirkungen können Computerspiele auf den sozialen Zusammenhalt haben?

Gewiss kann intensives Spielen Einfluss auf die sozialen Kontakte haben. Das können andere Freizeitaktivitäten aber auch haben. Ich halte dies für ein vorübergehendes Phänomen: virtuelle Begegnungen ersetzen noch lange nicht die realen. Ein wirklicher Kuss eines geliebten Menschen schmeckt allemal besser als der auf den Bildschirm gehauchte „Kuss“ eines Avatars.

6) Zum Thema „Multiplayer“-Spiele: Unterstützen sie den Teamgeist oder bewirken sie das Gegenteil?

Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPG) funktionieren nur dann gut, wenn ich mit anderen zusammenspiele und als Teil eines Teams agiere. Isolierte Aktionen sind meist erfolglos. Die Gesamtaktionen in solchen Spielen sind zu aufwändig, als dass ich sie allein durchstehen könnte.

7) Sind Sie der Meinung, dass sich die Wahrnehmung von Videospielen in der Gesellschaft im Laufe der Zeit verändert hat?

Ich sehe hier immer noch eine, wenn auch langsam schwindende Kluft: die so genannte digital gap, zwischen der jüngeren und der älteren Generation. Für die Ersteren gehören Computer- und Videospiele zur Alltagskultur, für die zweite Gruppe hingegen sind diese Art Spiele immer noch etwas Fremdes, dem sie mit Misstrauen begegnen.

8) In einem Interview mit der Süddeutschen Zeitung (März 2006) bezeichneten Sie das Videospiel als das Leitmedium der Gegenwart. Wie begründen Sie das?

Computerspiele sind in mehrerlei Hinsicht ein Leitmedium geworden. Sie stoßen durch immer neue Programmierherausforderungen die weitere technische Entwicklung an, zwingen zu Hardware-Innovationen und beeinflussen andere Medien. Vor allem Kinofilme, in denen digitale Animationen heutzutage normal sind. Und natürlich ist der Computerspielmarkt mit seinen Milliardenumsätzen auch ein wichtiger Bestandteil der zeitgenössischen wachsenden Unterhaltungsindustrie.

9) Glauben Sie, dass regelmäßiges Video spielen dazu führen kann, das virtuelle Welt und Realität miteinander verschmelzen?

Das glaube ich nicht! Um es etwas „frech“ zu sagen: Cybersex bleibt einfach zu aseptisch.

10) Gibt es einen Zusammenhang zwischen Gewaltspielen und jugendlichen Straftaten? Wie sollte die Gesellschaft Ihrer Meinung nach einem solchen möglichen Zusammenhang begegnen?

Zur ersten Frage sei gesagt, dass es hier keinen engen Zusammenhang gibt; auch wenn dies von manchen Leuten gern suggeriert wird. Damit wird jedoch in erster Linie versucht, von den wirklich bedeutsamen Faktoren abzulenken. Diese sehe ich in seelischer, sozialer und kultureller Deprivation. Kommt exzessives Spielen hinzu, kann das Fass zum Überlaufen gebracht werden. In diesem Fall müssen wir uns jedoch fragen: War das der einzige Auslöser? Ebenso müsste unsere Gesellschaft auch die Frage beantworten können, was sie den jungen Menschen zu bieten hat und wie es dazu kommen konnte, dass Jugendlichen glauben, es gäbe hier gar nichts mehr für sie. Leider sehe ich unsere Gesellschaft hiervon noch weit entfernt.


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