Seite 3: Prototype 2 im Test - Ein Prototyp geht in Serie

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Fehlende Abwechslung

Die Jägersicht hat aber noch eine andere Funktion: Sie ermöglicht Heller im ganzen Stadtgebiet Schlüsselpersonen aufzuspüren, die wichtige Informationen in ihrem Gedächtnis gespeichert haben. Die Jägersicht funktioniert dann wie eine Schallwelle, die vom genetischen Code der gesuchten Person zurückgeworfen wird -- man muss das Zentrum der kreisförmigen Rückkopplung finden, um das Ziel aufzuspüren.

Statt im Kampf nur auf die Mutantenfähigkeiten zu vertrauen, kann James natürlich auch Waffen besiegter Gegner vom Boden aufsammeln. Statt im Kampf nur auf die Mutantenfähigkeiten zu vertrauen, kann James natürlich auch Waffen besiegter Gegner vom Boden aufsammeln.

Neben dem Aussehen der Figur eignet er sich bei einer Absorption nämlich auch die Erinnerungen der Personen an, was aber nur bei den Schlüsselfiguren durch eine kurze Videosequenz wirklich zum Tragen kommt. So werden einige Teile der Hintergrundstory erzählt, doch wie im ersten Teil ist das alles etwas konfus. Wirklich schlauer wird man durch die Dialoge und Zwischensequenzen der Hauptstory, in der man sich von einem Auftraggeber zum nächsten kämpft, allerdings auch nicht unbedingt.

Davon abgesehen wird es mit der Zeit schlicht und ergreifend etwas langweilig, ständig Missionen abzuarbeiten, die nach demselben Muster gestrickt sind: Finde und absorbiere Person X, vernichte Mutation Y, sabotiere eine unterirdische Basis, stiehl ein Fahrzeug und absorbiere Person Y. Und dazwischen immer wieder Straßenkämpfe mit Massen von mutierten Menschen oder die zähe Suche nach Blackboxes, die Hellers Fähigkeiten verbessern.

Prototype 2 - Die ersten zehn Minuten Video starten 10:04 Prototype 2 - Die ersten zehn Minuten

Wer permanente Abwechslung sucht, ist bei Prototype 2 an der falschen Adresse, denn nach etwa einer Stunde Spielzeit hat man im Prinzip alles gesehen, was das Spiel zu bieten hat. Was bleibt, ist eine riesige, frei begehbare Welt und brachial inszenierte Mutanten-Action -- da haben wir schon weitaus schlechteres gesehen. Was zum Hit fehlt, sind allerdings spielerische Vielfalt, motivierende Missionen und eine befriedigende Geschichte.

Irres Geprügel

Auf der technischen Seite hat Prototype 2 einiges zu bieten: Für ein Open-World-Spiel sieht die Stadt äußerst schick aus, auch wenn sich die detailreichen Texturen bei den Häusern natürlich ständig wiederholen. Doch das lässt sich nun mal nicht vermeiden, und im dritten Stadtteil zieren immerhin hübsch-scheußliche Ranken die Fassaden. Dafür gibt es schicke Lichteffekte und Explosionen zu bewundern -- nichts wirklich außergewöhnliches, doch solche Grafikleckerbissen unterstützen die derbe Atmosphäre des Spiels ungemein. So zaubert Prototype 2 mit zunehmender Spielzeit eine immer bedrückendere Katastrophen- und Endzeitstimmung auf den Bildschirm, wie man sie aus Kinofilmen wie dem Remake von »Dawn of the Dead« oder »28 Days later« kennt.

Prototype 2 - Live-Action-Trailer Video starten 1:35 Prototype 2 - Live-Action-Trailer

Schade, dass diese stetig bedrohlichere Mutantenapokalypse nicht für mehr genutzt wird als routiniertes Zombiegeschlachte, bei dem man zudem nie das Gefühl bekommt, wirklich die volle Kontrolle zu haben: Heller schlitzt und schlägt zwar kraftvoll um sich, doch das Zielsystem und die mitunter ungünstigen Kameraperspektiven sorgen für einige Verwirrung. Es ist beinahe unmöglich, einen bestimmten Gegner aus der Menge herauszupicken und gezielt zu bearbeiten, denn Heller fokussiert ständig neu auf den Angreifer, der ihm gerade am nächsten ist.

Außerdem solltet ihr vermeiden, euch direkt vor einer Hausfassade auf Scharmützel einzulassen, denn es kann passieren, dass die Kamera so ungünstig schwenkt, dass ihr plötzlich nur noch Backsteine vor Augen habt. Es stecken zwar viele gute Ideen in Prototype 2, doch hat Radical die Chance verpasst, diese auch wirklich zu nutzen und aus dem muskelbepackten Action-Gameplay, den unzähligen Möglichkeiten der riesigen, freien Spielwelt sowie dem dankbaren Splatter-Endzeit-Szenario ein in sich schlüssiges, stimmig komponiertes, immer aufs neue motivierendes Spielerlebnis zu erschaffen.

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