Seite 2: Resident Evil 6 im Test - Hurra, die Zombies sind wieder da!

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Steuerung: Shooter mit Macken

Capcom hat sich also entschieden, aus Resident Evil einen Shooter zu machen. Entsprechend hat man die Steuerung angepasst: Die wichtigste Neuerung ist wohl die Fähigkeit des Spielers, während des Zielens zu laufen. Wir erinnern uns: In den bisherigen Teilen der Reihe (abgesehen von Resident Evil: Revelationsfür den 3DS) konnte sich die Spielfigur nicht mehr bewegen, wenn die Waffe gezogen wurde. Diese Spielmechanik funktionierte prima in den früheren Teilen der Reihe, als der Spielinhalt weniger durch Action als vielmehr durch Horroratmosphäre und Rätsel definiert wurde.

Leon und Helena bekommen es zu Beginn des Spiels mit »klassischen« Zombies zu tun. Leon und Helena bekommen es zu Beginn des Spiels mit »klassischen« Zombies zu tun.

Schon in Resident Evil 4und Resident Evil 5wollte diese Art der Steuerung nicht mehr so recht zum deutlich actionlastigeren Spielkonzept passen. In Resident Evil 6 gehen die Schießereien deutlich flotter von der Hand, und selbst ein Waffenwechsel, für den man in einigen früheren Spielen der Reihe noch aufwendig ins Inventar wechseln musste, ist dank kurzem Antippen des digitalen Steuerkreuzes im Nu erledigt. Allerdings können wir nicht ganz nachvollziehen, warum der kleine Laserpointer innerhalb des Fadenkreuzes nach jedem Schuss planlos herumwandert und somit präzise Schüsse verhindert.

Das erklärte und unverblümte Ziel von Capcom ist es, mit der Neuausrichtung der Resident Evil-Serie auch die Fans von Call of Dutyanzusprechen. Einen (nicht besonders gut geratenen) Vorstoß in diese Richtung hatte man bereits mit Resident Evil: Operation Raccoon Cityunternommen. Klar, dass man seine Hausaufgaben gemacht und sich die heißesten Eisen auf dem Actionmarkt ganz genau angesehen hat. Wie in Gears of Waroder Uncharted kann sich Chris zum Beispiel hinter Kisten kauern, um aus der Deckung auf die Gegner zu ballern.

Die ersten 10 Minuten aus Resident Evil 6 Video starten 11:36 Die ersten 10 Minuten aus Resident Evil 6

Dagegen ist nichts einzuwenden, schließlich ist diese Spielmechanik mittlerweile im Action-Genre etabliert. Allerdings ist uns selten eine so klobige Deckungsmechanik untergekommen, wie in Resident Evil 6: Statt lediglich eine Taste zu drücken, um sich aus der Schusslinie zu bringen, muss der Spieler nahe einer Deckung die Taste zum Zielen gedrückt halten, um dann die Aktionstaste zu drücken.

Statt nun einfach wie in Gears of War erneut zu zielen, um hinter der Kiste hervorzulugen, bewegt und hält man zunächst den linken Analogstick nach oben, hält die »Zielen«-Taste gedrückt und bewegt das Fadenkreuz mit dem rechten Analogstick. Bei einer so ausladenden Steuerung verzichtet man lieber gleich auf die Deckungssuche und ballert einfach drauf los.

Nahkampf: Im Clinch mit den Zombies

Mit dem überarbeiteten Nahkampfsystem von Resident Evil 6 konnte Capcom einen weiteren Haken auf der Liste der Features machen, die wohl einen Action-Hit garantieren sollen: Kommt ein Monster zu nahe, genügt ein Druck auf die Schusstaste, um die Spielfigur einen Roundhousekick oder einen Schlag mit dem Gewehrkolben ausführen zu lassen. Gelegentlich genügt ein einziger Schlag, um einem Zombie die Rübe vom modrigen Körper zu fegen.

Wer Jake zu nahe kommt, kriegt eins auf die Nase: Weskers Sohn ist ein erfahrener Nahkämpfer. Wer Jake zu nahe kommt, kriegt eins auf die Nase: Weskers Sohn ist ein erfahrener Nahkämpfer.

Das scheint zunächst eine etwas zu übermächtige Spielmechanik, die eher zu Milla Jovovich in den »Resident Evil«-Kinofilmen als zu Leon, Chris und Co. passt, doch hier hat Capcom mitgedacht: Jeder Charakter verfügt über eine Nahkampf-Energieleiste, die sich mit jedem Angriff weiter entleert, sodass die Stärke der Schläge und Tritte bald spürbar nachlässt. So kann man keine Roundhousekicks am laufenden Band ausführen - das schafft nur Chuck Norris!

Naja, und im Ansatz noch Jake Muller, der auf Martial Arts spezialisiert ist: In seiner Waffenauswahl finden sich zwei blanke Fäuste. Ohne Schießprügel in der Hand heizt er den Gegnern mit mächtigen Uppercuts und Wrestlingmoves ein. Doch auch das verbraucht Nahkampfenergie. Ist die Leiste komplett entleert, schleppt sich die Spielfigur humpelnd durch das Kampfgebiet und ist ein gefundenes Fressen für Zombies und Mutanten. Ebenfalls von diesem Balken zehrt die Schnellschussmechanik. Das ist ein mächtiger Schuss aus der Hüfte, mit dem man dem nächsten Angreifer in Blickrichtung ein ordentliches Loch zwischen die knochigen Rippen ballert. In brenzligen Situationen hat sich dieser Angriff als durchaus nützlich erwiesen.

Kamera: Wand im Gesicht statt Übersicht

Actionspiele wie Call of Duty, Gears of War oder Unchartedreihen Ballerei an Ballerei, eine Explosion ist größer als die andere. Wer die Entwicklung von Resident Evil 6 verfolgt hat, wird mit Sicherheit über eine kleine, aber weitreichende Äußerung des Produzenten Masachika Kawata gestolpert sein, die ganz gut die Marschrichtung aufzeigt, die man mit Resident Evil einschlägt: Auf dem Spielemarkt sei kein Platz mehr für traditionelle Horrorspiele, die den heutigen Spieler mit ihrem Schwierigkeitsgrad eher frustrieren. Und so mutiert Resident Evil seit dem vierten Teil immer mehr zur Action-Orgie mit Koop-Elementen.

Vorbei sind die Zeiten des Gänsehautgrusels, da man per Online-Koop immer einen Begleiter an seiner Seite hat, mit dem man übers Headset munter drauflos quatschen kann. Resident Evil 6 ist mit seinem reinen Action-Gameplay der vorläufige Höhepunkt dieser Entwicklung und erinnert stellenweise verdächtig an den hyperaktiven Stil der von den Fans verdammten »Resident Evil«-Kinofilme. Doch was im Kino wundervolles, sinnentleertes Action-Eye-Candy ist, muss als Videospiel nicht zwangsläufig auch funktionieren.

Gegen Ende schwingen sich alle Helden auf ein Fahrzeug: Während Chris im Harrier-Jet herumdüsen darf, muss sich Jake mit einem Motorrad zufrieden geben. Gegen Ende schwingen sich alle Helden auf ein Fahrzeug: Während Chris im Harrier-Jet herumdüsen darf, muss sich Jake mit einem Motorrad zufrieden geben.

All die turmhohen Monster, die Autojagden im Humvee über Chinas Schnellstraßen, Motorradverfolgungen mit ebenfalls motorisierten J’Avo, ja sogar ein Flug mit dem Harrier-Jet lassen den erfahrenen Actionspieler mit einem Gefühl des Hungers auf mehr zurück. Es fehlt einfach an Feinschliff bei Inszenierung und Steuerung, um etwa an die tollen Autoverfolgungsjagden eines Sleeping Dogs heranzureichen (um mal in China zu bleiben).

Ein weiterer Negativpunkt ist die Kamera von Resident Evil 6: Die Figuren sind viel zu nah am Betrachter, sodass man schnell den Überblick über die exakte eigene Position verliert. Geschweige denn, dass man noch wüsste, wer denn da von wo grade wieder ballert. Die gewählte Perspektive eignet sich wunderbar für stimmungsvollen Horror, da man sich als Spieler genauso verloren vorkommt wie der Charakter, den man gerade steuert.

Aber weniger für schnelle präzise Aktionen, wie sie ein Actiontitel vom Spieler verlangt – da kommt schon mal Frust auf. Und die mitunter planlosen Kameraschwenks, wenn man in engen Räumen kämpft, verwirren mehr als dass die Nahansicht der nächsten Wand dem Spieler eine wohlige Gruselgänsehaut beschert. Für ein bleihaltiges Actionspiel, in dem die Gegner aus der Deckung zurückballern, statt langsam um die nächste Ecke geschlurft zu kommen, ist das eindeutig die falsche Wahl.

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