Retro Hall of Fame: Donkey Kong

Sie wollten einen muskulösen Seemann mit einer Vorliebe für Spinat, sie bekamen einen sturen Affen mit einer Vorliebe für blonde Frauen.

von Nino Kerl,
16.06.2008 14:39 Uhr

Der Donkey Kong Arcade-Automat aus dem Jahr 1981Der Donkey Kong Arcade-Automat aus dem Jahr 1981

Insert more coins!« Durch die Produktion und den Vertrieb von münzbetriebenen Arcade-Automaten versucht der japanische Spielehersteller Nintendo im Jahr 1979 die Tür nach Amerika aufzustoßen.

Das in Japan erfolgreiche Arcade-Spiel Radar Scope verhilft dem neu gegründeten Tochterunternehmen Nintendo of America jedoch nicht zum erhofften Durchbruch. Gerade mal 1.000 der 3.000 produzierten Geräte werden verkauft. Zur selben Zeit stellt Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi -- um einem alten Freund einen Gefallen zu tun -- dessen Sohn Shigeru Miyamoto als Spieldesigner ein. Jenen Mann, der inzwischen Videospiel-Geschichte geschrieben hat. Miyamoto hat zum damaligen Zeitpunkt noch nie ein Spiel programmiert. Sein Auftrag: Die Entwicklung eines Arcade-Titels, der in die übrig gebliebenen Radar Scope-Automaten eingebaut werden soll. Miyamoto arbeitet für dieses Projekt mit Gunpei Yokoi zusammen, der zehn Jahre später den Nintendo Game Boy entwickelt. Geplant war ein Popeye-Spiel, das für den erhofften Erfolg in Amerika sorgen sollte. Jedoch verliert Nintendo vor der geplanten Veröffentlichung des fertigen Spiels die Rechte an der Figur Popeye. Die Versoftung des Seemanns fällt somit ins Wasser.


Genre: Action
Release: 11.11.2002

Jumpman aka Mario aka Videospiel-Ikone

Herumrollende Fässer und hüpfende Funken machten dem dicken Klempner das Leben schwer. Herumrollende Fässer und hüpfende Funken machten dem dicken Klempner das Leben schwer.

Der 28-jährige Industriedesigner Miyamoto wird damit beauftragt, ein Spiel zu entwerfen, das auf seinen eigenen Ideen basiert. Shooter-Spiele ala Space Invaders, Galaxian, oder eben Radar Scope, empfindet Miyamoto als zu primitiv. Er möchte etwas gänzlich anderes schaffen. Miyamoto-San orientiert sich bei der Suche nach geeigneter Inspiration an dem Märchen »Die Schöne und das Biest« und dem Filmklassiker »King Kong«. Der Bösewicht des Spiels sollte zwar erkennbar als dieser dargestellt werden, doch für den Spieler auch sympathisch wirken. Wie im Filmklassiker soll sich der monströse Affe eine hübsche Dame schnappen und mit ihr auf den höchsten Punkt eines Gebäudes kraxeln. Fehlt also nur noch der Held, der die Frau namens Lady aus den haarigen Pranken des Ungetüms befreit. Miyamoto möchte jedoch keinen Superhelden schaffen, sondern vielmehr einen Durchschnitts-Typ, mit dem sich jeder Spieler identifizieren kann -- die Geburtsstunde von »Jumpman«, der heute Millionen von Spielern als Mario bekannt ist. Aber wie soll der Affe heißen?


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