Revolution 60 im Test - Luftschloss im Weltraum

Das iOS-Adventure Revolution 60 verspricht eine Story mit schweren Entscheidungen und ein komplexes Kampfsystem - hält im Test aber kaum etwas davon.

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Bekanntermaßen möchte kein Entwickler sein Produkt unter Wert verkaufen, Brianna W. Wu alias »Spacekat« schöpft auf der Produktseite zu ihrem Adventure Revolution 60 aber arg tief aus dem Repertoire des Marketingsprechs. Da avanciert das Adventure direkt im ersten Satz zum Durchbruch für iOS-Systeme, es fallen viele Worthülsen, die zwischen den Zeilen Schreckliches vermuten lassen: Die Geschichte ist nur filmlang, über filmisches Niveau wird jedoch kein Wort verloren.

Das Eigenlob für die Zugänglichkeit für den »Casual«-Nutzer lässt auf oberflächliches Gameplay schließen. Und der Verweis auf vielschichtige und starke weibliche Charaktere wirkt angesichts hautenger Outfits und übertriebenen Proportionen wie Hohn und Spott. Sind die Befürchtungen übertrieben? Oder ist die Produktseite eine Vorahnung, die sich beim Spielen nach und nach erfüllt?

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In Übereinstimmung mit der Prophezeiung

Die Geschichte von Revolution 60 dreht sich um die Assassine mit dem Codenamen Holiday, die zusammen mit mehreren Agenten eine Waffenplattform im Orbit kapern soll. Schnell wird klar, dass der Plot um Cyborgs, genetische Verbesserungen und eine ominöse KI größere Dimensionen annimmt: Auch wenn die Charaktere überzeichnet wirken und es aufgrund der unpassenden Kleiderwahl manchmal schwer fällt, die Heldinnen ernst zu nehmen, ist gerade die Geschichte um die Agentinnen das Kernstück von Revolution 60.

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Laufen die Dialoge nicht selbstständig ab, so können wir im Gesprächsfenster meist zwischen zwei Optionen wählen oder Themenkomplexe anschneiden - viele der Entscheidungen, die wir auf diesem Weg treffen, haben allerdings keinen unmittelbaren Einfluss auf das Spiel: So sollen wir eine verwundete Kollegin nach Verletzungen scannen; ob wir dabei bei Kopf oder Torso anfangen, ist jedoch völlig egal. Immerhin wirken sich andere Entscheidungen auf lange Sicht aus: Abhängig davon, ob wir uns etwa in den zahlreichen Streitigkeiten zwischen der Einsatzleiterin Minuete und der Technikerin Amelia auf eine Seite schlagen, ändert sich das Spielende.

Teenage Mutant Ninja Girls

Die kybernetisch veränderten Agentinnen müssen sich auch in Kämpfen behaupten: So stehen wir schweigsamen Feinden gegenüber, deren Ganzkörperkostüm an eine verstörende Mischung aus Tim-Burton-Film und Bondagebekleidung erinnert. Die Kämpfe laufen in Echtzeit auf einer Handvoll Feldern ab: Während wir dem Gegner im Duell gegenüberstehen, können wir Geschossen und Granaten ausweichen und selber Schüsse abgeben; bei gefüllter Spezialleiste führen wir eine Reihe von Nahkampfkombos aus.

Left, right, left, right, shoot, shoot, shoot: In den Kämpfen tapsen wir nur in der Arena umher, um dann und wann Schüsse abzugeben. Left, right, left, right, shoot, shoot, shoot: In den Kämpfen tapsen wir nur in der Arena umher, um dann und wann Schüsse abzugeben.

Weil die Bewegungen der Kontrahenten jedoch vorhersehbar sind und auch die Attacken wiederkehrenden Mustern folgen, ist das kampfbestimmende Element die Lebensenergie unserer Feinde: Wir schießen und schlagen so lange, bis der Gegner zu Boden geht, was so repetitiv ist, dass bereits der zweite Kampf langweilig und dröge wirkte. Da helfen auch nicht die Levelaufstiege, die größtenteils passive Boni und wenige, langweilige Zusatzattacken wie den Doppelschuss freischalten.

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