Rise of the Tomb Raider - Mehr Tomb Raider, weniger Uncharted-Klon

Nach dem Release von Rise of the Tomb Raider lässt Noah Hughes von Crystal Dynamics die Entscheidungen im Vergleich zum Vorgänger noch einmal Revue passieren. Ihm zufolge habe man sich beim neuen Teil nun wieder auf alte Stärken der Serie besonnen.

Rise of the Tomb Raider bietet laut des Creative Directors wieder mehr Gameplay-Vielfalt und eine authentischere Lara Croft als der Vorgänger. Rise of the Tomb Raider bietet laut des Creative Directors wieder mehr Gameplay-Vielfalt und eine authentischere Lara Croft als der Vorgänger.

Noah Hughes, der Creative Director hinter Rise of the Tomb Raider, hat in einem ausführlichen Interview mit Game Informer das Spiel noch einmal Revue passieren lassen. Der Nachfolger zum Tomb-Raider-Reboot von 2013 ist bereits seit diesem November für die Xbox One und Xbox 360 auf dem Markt.

Im zufolge habe man im Vergleich zum Vorgänger vor allem das Gameplay verbessert. Das sei nun wieder vielseitiger und weniger auf Action ausgelegt. Die neuen Tomb-Raider-Spiele haben sich also gewissermaßen von einem Uncharted-Klon zurück zu den alten Stärken der Serie entwickelt. Auch Lara soll ihrer Rolle als Archäologin nun deutlich besser gerecht werden.

So haben vor allem die Gräber wieder eine größere Rolle bekommen. Obwohl ein Großteil weiterhin optional bleibt, bemühte man sich zumindest, die Spieler für ihre Entdeckungen abseits der Hauptroute zu belohnen.

"»Wir können so mehr Puzzles ins Spiel einbauen, als so mancher Action-Spieler möchte und sie zu einem optionalen Erlebnis für Spieler machen. Aber wir bemühen uns, sie gut zu belohnen. Was ich als Game Designer vermutlich am meisten mag, ist das Konzept des Entdeckens. Die Hauptgräber sieht jeder im Spiel, aber bei den Herausforderungs-Gräber bekommst du das Gefühl, dass nicht jeder sie findet. Oder vielleicht haben es manche gefunden, aber nicht geschafft, es zu lösen. So bekommst du ein befriedigenderes Gefühl.«"

Auch die Survival-Elemente aus dem ersten Teil bekämen in Rise of the Tomb Raider nun endlich eine Bedeutung. Wurde das Jagen in Tomb Raider lediglich als optionales Element eingeführt, spiele es nun eine größere Rolle, Tiere zu erlegen oder die Umwelt clever gegen die Feinde einzusetzen. Selbst das Heilen basiere auf Ressourcen, die sich in der Umgebung finden lassen.

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Neben dem Gameplay sollte im Nachfolger auch Laras Persönlichkeit wieder stärker in den Vordergrund rücken. Für das Team sei es sehr wichtig gewesen, sich nicht nur auf Laras Entwicklung, sondern auch ihre Kompetenzen als Archäologin zu konzentrieren und sie insgesamt glaubwürdiger zu machen. Deshalb würden neben den Gräbern auch antike Schätze und das Übersetzen verschiedener Sprachen eine größere Rolle spielen.

Schon früh wurde außerdem bekannt, dass Lara nach ihren Erlebnissen aus Tomb Raider unter einer posttraumatischen Stress-Störung leiden sollte und einen Therapeuten besucht. Das Element wurde im fertigen Spiel dann jedoch auf ein paar Audio-Files reduziert. Hughes erklärt warum:

"»Ich würde nicht die Diagnose der posttraumatischen Störung als größten Teil des Problems sehen, sondern dass ihr die Gesellschaft nicht glaubt, in die sie zurückkehrt. Sie hat auf der Insel etwas gesehen, dass sie nicht beschreiben kann, von dem sie aber weiß, dass es real ist. Wir wollten das Gefühl erzeugen, dass ihr Wissen wie eine Bürde ihres Schicksals wird. Wenn es real ist und niemand ihr glaubt - Dann fällt es auf sie zurück, es zu beweisen.«"

Man wollte sich also weniger auf das Trauma an sich konzentrieren, sondern vielmehr Laras Notlage für den Spieler spürbar machen, wenn sie versucht, an sich selbst zu glauben und ihrem eigenen Weg zu folgen. PC-Spieler können sich vom Wahrheitsgehalt dieser Worte vielleicht schon diesen Monat überzeugen, PS4-Spieler müssen sich wohl noch ein paar Monate länger gedulden.

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