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Second Sight im Test

Der Psycho-Thriller in Videospielform: Nach einem riskanten Einsatz müsst ihr die Fehler der Vergangenheit ausbügeln...

31.08.2004 13:51 Uhr

Im Innern des Armeestützpunkts: Hier findet das Tutorial statt, in dem ihr alle Grundlagen lernt. Screen: GameCubeIm Innern des Armeestützpunkts: Hier findet das Tutorial statt, in dem ihr alle Grundlagen lernt. Screen: GameCube

Übersinnliche Fähigkeiten müssen nicht immer ein Segen sein - das weiß zumindest John Vattic, der Held von Second Sight. Er wacht nämlich ohne jede Erinnerung in einem Krankenhaus auf, sein gesamter Körper vernarbt. Unter Schmerzen verkrampfen sich seine Glieder, als er versucht, die verschlossene Tür zu öffnen. Blitze entfliehen seinen Händen, und die elektronische Sperre ist urplötzlich aufgehoben. Und offensichtlich scheint das nicht das einzige zu sein, zu dem er noch fähig ist. Denn als er in einer Patientenakte liest, dass er ein wahnsinniger Killer sein soll, wird ihm klar, dass weitaus mehr gefährliches Potenzial in ihm steckt. Wenn er sich doch nur erinnern könnte...

Aspirin, irgendjemand?

Ihr spielt Second Sight in zwei parallelen Handlungssträngen, die sich von Level zu Level abwechseln: In einem flieht ihr mit John aus dem Krankenhaus und sucht in den folgenden Levels nach alten Bekannten, im anderen geht ihr sechs Monate zurück in die Vergangenheit. Dabei erlebt ihr, wie John als Professor zur Unterstützung für ein Spezialkommando hinzugezogen wird, das einem gefährlichen Wissenschaftler auf den Fersen ist. Anfangs macht euch ein Tutorial mit der Steuerung vertraut: Auf Knopfdruck lehnt John sich an eine Wand, späht aus der Deckung hervor oder zückt seine Waffe.

Nein, John steht nicht auf einem Scheinwerfer. So sieht es aus, wenn ihr euch heilt! Screen: GameCubeNein, John steht nicht auf einem Scheinwerfer. So sieht es aus, wenn ihr euch heilt! Screen: GameCube

Zwar könnt ihr in allen Levels nach Lust und Laune ballern, das Spiel bietet euch aber mehrere Lösungswege: Euch bleibt in jeder Situation überlassen, ob ihr offensiv vorgeht oder euch lieber an den Gegnern vorbeischleicht. Hier kommen dann auch Johns übersinnliche Fähigkeiten ins Spiel. Insgesamt gibt es sieben mentale Kräfte, die ihr einsetzen könnt: Mit der Telekinese lasst ihr alles, was nicht niet- und nagelfest ist, durch die Luft schweben. Solltet ihr euch ein paar Kugeln eingefangen haben haben, heilt ihr eure Wunden kurzerhand selbst. Mit dem Psi-Angriff oder der Projektion lasst ihr Schockwellen auf eure Feinde los - oder teleportiert euch in sie hinein. Dabei solltet ihr allerdings die Psi-Leiste im Auge behalten, ist sie nämlich aufgebraucht, handelt John so übernatürlich wie ein unterfränkisches Zwergkaninchen...

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