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Report: Warum Spieleübersetzung schwer ist

Das Stochern im Dunkeln

Immer wieder müssen wir uns über schlecht übersetzte Spiele ärgern. Der freie Übersetzer Kai Wichmann weiß, warum - und räumt auf mit Vorurteilen.

Von GameStar Redaktion |

Datum: 09.07.2012


Warum Spieleübersetzung schwer ist :

Für Spieleübersetzer ist der Winter eine eher ruhige Zeit. Die geschäftige Weihnachtssaison ist vorbei; Nachlieferungen und Addons gestalten sich meist weniger turbulent als die Hochphase von April bis November. Endlich bleibt Zeit, sich auch mal mit der Kritik der Spieler und der Presse auseinanderzusetzen.

Manchmal gibt es Lob für die Übersetzung und manchmal eben Tadel. Solange sich beides die Waage hält, sollte man damit zufrieden sein. Als sprachlicher Dienstleister ist es meiner Erfahrung nach unmöglich, es immer allen recht zu machen. Was mich aber auch nach zehn Jahren als Übersetzer für Rollenspiele sowie Sport-, Action-, und Adventure-Titel immer noch ärgert, sind die falschen Voraussetzungen, auf denen die Kritik oftmals fußt. Deshalb möchte ich versuchen, ein wenig Klarheit in die Arbeitsweise von Übersetzern zu bringen.

Die meisten Übersetzungen werden nicht direkt vom Publisher organisiert, sondern von Agenturen. Die erhalten vom Hersteller die englischen Texte und beauftragen dann freie Übersetzer wie mich, die Passagen in die Zielsprachen zu übersetzen. In der Regel sind das die so genannten FIGS, also Französisch, Italienisch, Deutsch und Spanisch. Da die Spiele und damit die Textmengen in den letzten Jahren oft zu groß geworden sind, um sie im engen Zeitrahmen alleine zu übersetzen, bin ich fast immer Teil eines Teams, dessen Mitglieder ich manchmal selbst rekrutiere.

Der Autor
Kai Wichmann lebt in Hamburg-Altona und übersetzt neben Videospielen auch andere Multimedia-Produkte, Presse- und Tourismustexte, Marketingtexte, Texte für den Bereich der Consumer Electronics sowie gelegentlich Non-Profit-Filme in den Sprachen Englisch und Deutsch. Er hat zusammen mit Commander Shepard stundenlang an Bord der SSV Normandy über den Mass Effect gegrübelt, den Dragon Quest-Einwohnern von Labskausen die plattdeutsche Sprache näher gebracht, mit Neo den zermürbenden Weg durch die Matrix bestritten und mit dem Ork-Schamanen Wazog gelitten, wenn dieser den Warhammer auspackte und ihm infolge zu vieler konsumierter psychedelischer Pilze wieder einmal der Kopf explodierte. Ein wenig mehr unter: UEKW.de

Die falschen Vorurteile

Nun gehen nicht nur in meinem privaten Umfeld viele Leute davon aus, dass Übersetzer ein Spiel vor der Veröffentlichung spielen und die Texte gemütlich nebenbei übersetzen dürfen. Ein absurder Irrglaube, denn wir bekommen das Spiel oder auch nur Teile davon während der Übersetzungsphase so gut wie nie zu sehen. Weil sich die Titel in aller Regel noch in der Entwicklung befinden, müssen wir mit schnöden Textdokumenten für Dialoge, Handbücher und Ähnlichem vorlieb nehmen. Wenn wir die Originaltexte im Zusammenhang oder unsere übersetzten Texte wirklich mal »live« im Spiel sehen oder hören wollen, müssen wir uns das Programm nach der Veröffentlichung eben kaufen.

Fragt sich, wie man als Übersetzer dann die mitunter komplexen Geschichten überblicken soll? Zwar bekommen wir vom Hersteller manchmal hilfreiches Referenzmaterial wie bereits übersetzte Vorgängerspiele, ein Glossar mit wichtigen Begriffen und eine Beschreibung des Spiels, der Charaktere und der Story. Aber wenn solche Hilfsmittel nicht oder viel zu spät zur Verfügung gestellt werden, bleibt uns nur noch, im Internet zu recherchieren und auf hoffentlich verlässliche Informationen zu stoßen.

Zudem sind die Texte nur selten chronologisch geordnet oder durch Kommentare erläutert, sodass man beim Übersetzen der vielen Quests oder Nebenquests oft gar nicht genau weiß, was gerade geschieht. Es fehlen visuelle oder akustische Anhaltspunkte, um zum Beispiel Gesten einzubeziehen oder auch nur zu erahnen, worauf die Antwort folgt, die übersetzt werden soll. Wenn etwa ein Charakter von einem »Threat« spricht, meint er dann eine (womöglich leere) »Drohung« oder eine »Bedrohung«, also eine Gefahr?

Warum Spieleübersetzung schwer ist : Zero Wing
Dass Spiele dank einer schlechten Übersetzung auch zum Klassiker werden können, beweist kein Titel besser als Zero Wing. Als Sega das (an sich unbedeutende) Arcade-Ballerspiel für das Sega Mega Drive 1991 ins Englische übersetzte, prangte bereits im Intro der grammatikverachtende Satz :»All your base are belong to us.« Um das Jahr 2000 herum avancierte die Stilblüte dann zum Internet-Kult. Blizzard etwa versteckte sie als Cheatcode in Warcraft 3, Youtube begründete Wartungsarbeiten mit: »All your video are belong to us.«

Aus dem Kontext gerissen

Der mitunter schwer nachvollziehbare Zusammenhang der Texte erklärt sich oft damit, dass der Übersetzungsprozess parallel zur Entwicklung des Spiels, also auch der Geschichte, verläuft, sodass wir meist bunt gemischte Passagen aus den unterschiedlichsten Bereichen des Spiels erhalten, mal vom Ende, mal vom Anfang, mal aus einem Menü, mal aus dem Handbuch.

Warum Spieleübersetzung schwer ist : Der Rundenstrategie-Klassiker Civilization 2 war legendär schlecht übersetzt. Der Rundenstrategie-Klassiker Civilization 2 war legendär schlecht übersetzt. Da kann sich »space« mal auf den Weltraum, mal auf die Leertaste beziehen - und wir müssen hoffen, dass der Kontext ausreicht, um die richtige Bedeutung zu erschließen. Noch dazu sind gerne mal noch Unklarheiten enthalten, mit denen wir uns auseinandersetzen müssen. Es ist nämlich keineswegs so, dass die Texte grundsätzlich final und in perfekt verständlichem Englisch vorliegen, sondern sich die englische Ausgangsversion oftmals ebenfalls noch in der Entwicklung befindet und kleinere oder größere Ungereimtheiten enthalten kann.

Diese Ungereimtheiten haben mehrere mögliche Ursachen. Manchmal sind bereits die englischen Texte unglücklich aus zum Beispiel asiatischen Sprachen übersetzt. Oder die Originalautoren standen unter vergleichbarem Zeitdruck wie wir Übersetzer und mussten noch in letzter Minute ganze Passagen ändern. Oder die englischen Texte wurden gleich von Programmierern geschrieben, deren Muttersprache nicht Englisch ist.

Zusammen mit der teils unkoordinierten Einreichung der Texte zur Übersetzung ist der eigentlich Sinn der Passagen mitunter kaum noch durchschaubar. In diesen Fällen sind die Übersetzer auch so etwas wie Testleser und können im Bestfall dafür sorgen, dass die Originaltexte noch einmal verbessert oder zumindest besser übersetzt werden. Oft genug stochern wir aber im Dunkeln und hoffen, dass sich im Verlauf unserer Arbeit ein stimmiges Gesamtbild ergibt.

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Nohohon
#1 | 09. Jul 2012, 12:49
Mein Klassiker ist noch immer: "You found: CHAINMAIL" - "Du hast gefunden: Kettenpost"
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Trurl
#2 | 09. Jul 2012, 14:10
Die meisten Spiele heutzutage setzen doch einfach nur auf hübsche Grafik und Explosionen. Von einem Blockbuster-Actionfilm a la Transformer erwarten die Zuschauer offensichtlich keine intelligenten Dialoge, die meisten der Zuschauer würden diese sowieso nicht einmal erkennen. Ein paar zwischengeschobene dümmliche "One-Liner" reichen dort damit diese Kundschaft textlich befriedigt ist.

Bei Videospielen ist es nicht anders. Die Story ist den meisten Spielern von Gears of War, Call of Duty, Halo, Uncharted & Co. herzlich egal. Dialoge und Texte werden sowieso nur als störendes Beiwerk zwischen den Actionszenen empfunden.

Bei anspruchsvolleren, komplexen und textlastigen Spielen wie z.B. Xenoblade Chronicles oder Skyward Sword hatte ich z.B. an den Übersetzungen nichts auszusetzen, war sogar teilweise von der Sprachwahl begeistert.
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X_MCX_X
#3 | 09. Jul 2012, 15:08
Zitat von Trurl:
Die meisten Spiele heutzutage setzen doch einfach nur auf hübsche Grafik und Explosionen. Von einem Blockbuster-Actionfilm a la Transformer erwarten die Zuschauer offensichtlich keine intelligenten Dialoge, die meisten der Zuschauer würden diese sowieso nicht einmal erkennen. Ein paar zwischengeschobene dümmliche "One-Liner" reichen dort damit diese Kundschaft textlich befriedigt ist.

Bei Videospielen ist es nicht anders. Die Story ist den meisten Spielern von Gears of War, Call of Duty, Halo, Uncharted & Co. herzlich egal. Dialoge und Texte werden sowieso nur als störendes Beiwerk zwischen den Actionszenen empfunden.

Bei anspruchsvolleren, komplexen und textlastigen Spielen wie z.B. Xenoblade Chronicles oder Skyward Sword hatte ich z.B. an den Übersetzungen nichts auszusetzen, war sogar teilweise von der Sprachwahl begeistert.


Was hat denn Uncharted bitteschön da oben verloren?
Gerade bei Uncharted setzen Fans auf eine mitreißende Story und Dialoge.
Also vergleiche mir bitte nicht Uncharted mit einem GoW oder einem CoD!
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Hero7
#4 | 09. Jul 2012, 17:52
Sehr interessanter Artikel! Hätte niemals gedacht, dass in den Abteilungen für Übersetzung und Vertonung ein solches Chaos herrscht. Leider scheinen die Publisher beides kaum zu schätzen.
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juicebrother
#5 | 09. Jul 2012, 19:58
In der Tat, ein netter Artikel, welcher tatsaechlich dazu beitraegt mit dem einen oder anderen Vorurteil aufzuraeumen.
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Ihr wisst schon wer
#6 | 09. Jul 2012, 21:11
boh alter, Halo gehört aber auch nicht zu den Spielen mit einer belanglosen Story. Ich finde es traurig genug das es viel zu viele Leute gibt denen die Story von Halo egal ist weil der MP Modus wichtiger wäre was aber Käse ist.

Dank dises Artikels kann ich die gelegentlichen Ausrutscher bei der Übersetzung auch besser verstehen aber ich werde das Gefühl nicht los das SEGA besonders probleme damit hat.

Wer Phantasy Star Universe auf der Xbox 360 gespielt hat weis genau was ich meine... um nur ein Beispiel zu nennen.
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X_MCX_X
#7 | 09. Jul 2012, 22:41
TES IV: Oblivion war ja damals ein ganz schlimmer Fall von vermasselter Lokalisierung.
Würde mich auch mal interessieren, was die sich dabei gedacht haben.
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FireCow I
#8 | 09. Jul 2012, 23:56
Ein wirklich sehr interessanter Artikel, der für mich die viele Hörverbrechen die manche Spiele bieten tatsächlich nachvollziehbar und verständlich macht. Beispiele gibt es ja genug.
Für mich sind Story und Dialoge in vielen Spielen das wichtigste, meistens in meinen Lieblingsspielen. Daher haben auch Assassins Creed, Kingdoms of Amalur und The Witcher so einen guten Stand bei mir. Die Synchro ist aufwendig, mit grandiosen Stimmen und meistens passenden Betonungen. Ich finde das wertet ein Spiel enorm auf. Ich finde es an sich aber schwer ein Mittel zu finden, ausländischen Entwicklern ein Feedback zu geben, indem ich das so präzise unterbringen könnte. Was mich aber auch mal interessieren würde ist, ob das im Artikel beschriebene Chaos nicht in Deutschland besonders schlimm ist. Die englischen Synchros sind oft eindeutig besser (MASS EFFECT!!!), könnte also auch am schweren Stand liegen, den Videospiele in Deutschland haben.
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zip
#9 | 10. Jul 2012, 09:49
Aus diesem Grund kaufe ich fast ausschließlich Spiele, die eine englische Sprachausgabe ermöglichen. Wenn ich die meisten Spiele auf deutsch spielen müsste, würde ich fast nicht mehr zocken. Dafür ist die Übersetzungsqualität im Allgemeinen (es gibt Ausnahmen!) für mein Empfinden zu schlecht!
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Der Marc
#10 | 10. Jul 2012, 10:16
Hab auch gerade 'was Schönes gefunden...
In der MGS-Collection gibt es eine Trophäe für's erspielen des "Plant-Stealthanzug"
Plant steht hier für die Anlage auf der der 2. Teil des Spiels spielt...
Übersetzt wurde das mit "Pflanzen-Tarnanzug". :D
Auch schön...hat kein bisschen mit Pflanzen zu tun, heißt jetzt aber Pflanzen-Tarnanzug.

Immerhin wurde das Spiel nicht in "Massives Schotter-Gerät 2" eingedeutscht...noch mal Glück gehabt.
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