OnLive - Erster Test - Wir haben das Spiele-Streaming ausprobiert

Seit gut zwei Wochen läuft in den USA der Streaming-Dienst OnLive. Spielt der Wunderservice aktuelle Spiele wirklich live, knackig und problemlos über das Internet auf den Bildschirm? Wir haben’s ausprobiert -- ein Erfahrungsbericht.

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OnLive: Funktioniert der Streaming-Service? OnLive: Funktioniert der Streaming-Service?

Vor einem Jahr sorgte Steve Perlman, Chef der kalifornischen Firma OnLive, mit dem gleichnamigen Online-Dienst für Gesprächsstoff auf der Game Developers Conference. Denn das für Ende 2009 angekündigte Produkt sollte Schluss mit dem ständigen Nachkaufen von neuen Konsolen, Grafikkarten, CPUs und Mainboards machen, nach denen die neuesten, hardwarehungrigen Titel in schöner Tradition gieren. Stattdessen kommen die Spiele über das Internet ins Haus: Sie laufen auf einem maximal 1.000 Meilen beziehungsweise 1.600 Kilometer entfernten OnLive-Server, auf dem man sie im Prinzip fernsteuert. Der Server schleust das resultierende Grafiksignal flugs durch einen Kompressionsrechner, bevor es über das Netz in Echtzeit auf den heimischen Monitor übertragen wird. Zunächst nur auf PC und Mac-Computern, doch selbst auf einem Fernseher sollen Homefront, F.E.A.R. 3 und Co. zukünftig laufen, mithilfe der etwa zigarrenschachtelgroßen OnLive-Konsole, die zwischen Internet und Fernseher gestöpselt wird. Spielen ohne teure Hardware, das Upgraden der Server und das etwaige Patchen der Spiele übernimmt OnLive, die Hersteller bekommen mehr Geld, weil sie keine Schachteln in die Läden stellen müssen, obendrein sind Raubkopierer Fehlanzeige -- das klingt fast zu schön, um wahr zu sein.

OnLive: Die Betaphase

OnLive: Die Mikrokonsole (links) schließt ihr an ein Fernsehgerät an, bei PC und Mac reicht eine Software. OnLive: Die Mikrokonsole (links) schließt ihr an ein Fernsehgerät an, bei PC und Mac reicht eine Software.

Schon auf der Games Developers Conference 2009 mischte sich ein gehöriges Maß an Skepsis in die Begeisterung über die OnLive-Idee. Kritiker fragten sich, ob der Lag, also die Verzögerung zwischen dem Steuern der eigenen Spielfigur und ihrer von Server zurückgesandten Aktionen, nicht bei schnellen Action- und Rennspielen zu Problemen führen könnte. Es kam kaum überraschend, dass aus dem geplanten Starttermin Ende 2009 erst einmal nichts wurde. Erst im März 2010 tauchte Steve Perlman erneut auf der Game Developers Conference aus der Versenkung auf, mit neuen Fakten und einer kühnen OnLive-Demonstration von Crysis auf einem iPhone. Am 17. Juni, zum Start der diesjährigen E3, solle der Dienst nach Perlmans Willen endlich ans Netz gehen. Allerdings nur für die Interessenten, die sich auf der OnLive-Webseite angemeldet hatten und von der Firma nach einem bislang unbekannten Verfahren ausgewählt worden waren. Es scheint, als wolle OnLive seine Server Schritt für Schritt belasten und nicht riskieren, dass sie unter einer Übermacht von Spielern zusammenbrechen beziehungsweise Warteschlangen entstehen, weil alle Server belegt sind. Damit sich dennoch genug Interessenten finden, lockt der US-Telefonriese AT&T mit einer Abokosten-Übernahme: Alle »Gründungsmitglieder« sparen sich in den ersten zwölf Monaten die Grundgebühr von rund 15 Dollar pro Monat. Außerdem bietet OnLive diesen Kunden für das zweite Jahr eine günstigere Monatsgebühr von fünf Dollar an. Unklar ist allerdings, wie viele Erstspieler es gibt, die von diesen günstigen Tarifen profitieren. Eines jedenfalls wissen wir sicher: Wir sind dabei. Weil OnLive derzeit nur in den USA angeboten wird, macht sich der GameStar/GamePro-Korrespondent Roland Austinat in San Francisco an den Praxistest.

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