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Auf geht's

SSX - Heißkalter Ritt

Neuinterpretation gleich Veränderung? Nicht immer: SSX ist so abgedreht wie eh und je! Wir haben das Snowboard-Spiel für Xbox 360 und PlayStation 3 angespielt.

von Thomas Wittulski,
04.01.2012 00:00 Uhr

In der Hocke schießen wir die Sprungschanze hinab, warten auf den richtigen Moment zum Abspringen. Am Schanzentisch hauen wir auf den Boost-Knopf, zischen dann wie ein Skiflieger im hohen Bogen über verschneite Bäume und vergessen für einen Moment die Hektik des Spiels. Wir setzen zum ersten Kunststück an: Unser Snowboarder wirbelt durch die Luft, dass einem vom Zuschauen beinahe schwindelig wird. Linksrum, rechtsrum, eine coole Pose, dann zur Landung ansetzen und auf die nächste Sprunggelegenheit warten.

SSX ansehen

Die Drehungen erinnern uns an Pirouetten, wie sie nur die besten Eiskunstläufer hinbekommen, selbst Extremsportler dürften mit derartigen Stunts ihre Probleme haben. Und dann ist es wieder da, das Adrenalingefühl, das SSX ausmacht: Noch ein Spin, noch ein Flip -- komm, einer geht noch vor der Landung! In diesem Punkt sieht die Neuinterpretation von SSX ganz schön alt aus -- gut so, das gibt ordentlich Charme-Punkte! Wir haben SSX bereits gespielt und finden heraus, auf was sich Fans beim späten Einstand der Serie auf der aktuellen Konsolengenenrtion einstellen müssen.

Schwindelgefühle

Den Berg selbst hinaufzulaufen ist anstrengend, die Strecke mit der Seilbahn zurückzulegen irgendwie öde und außerdem total unflexibel. Wir lassen uns stattdessen stilecht per Helikopter auf die Gipfel der größten und gefährlichsten Berge der Welt fliegen. Das ist cool, und wir können uns aussuchen, von wo aus wir uns hinab stürzen. Sicher ist auch: Der Abgang ist von Beginn an sehenswert, egal wie der Ritt endet. Darum geht‘s in SSX: Die Piste möglichst stilvoll und mit vielen sehenswerten und physikverachtenden Stunts hinunter zu brettern.

Das Tricksystem ist dabei komplex, aber keinesfalls kompliziert. Selbst Laien dürften es nach kurzer Zeit verinnerlicht haben. Während man in der Luft den linken Stick zur Navigation nutzt, also etwa die Neigung des Boarders verändert, nutzt man Digitalbuttons, Schultertasten und den rechten Stick für Tricks und Kombos. Letztere geben die meisten Punkte, wiederholte Tricks die wenigsten. Damit die in der Luft erzielten Punkte auch direkt aufs Konto wandern, muss allerdings auch die Landung klappen.

Tricks lassen sich zu komplexen Gebilden kombinieren. Tricks lassen sich zu komplexen Gebilden kombinieren.

Dabei ist es allerdings nicht immer damit getan, die Knöpfe einfach loszulassen: Oftmals müssen wir auch den Landewinkel des Boarders an den Untergrund anpassen. Klappt das nicht, fliegt er auf die Fresse und es heißt: Mund abputzen, weitermachen. Ein »Game Over« gibt’s nur, wenn wir in eine tiefe Schlucht stürzen. Aber auch aus der gibt es ein Entkommen: Nutzen wir die vor allem aus Rennspielen bekannte Rückspul-Funktion und setzen den Boarder wieder auf festem Untergrund ab, bekommen wir eine zweite Chance und können‘s besser machen.

In SSX geht’s auf Berge in neun Regionen hinauf, darunter etwa in die Alpen, nach Sibirien, Patagonien, Afrika oder ins Himalaya-Gebirge. An jedem Ort gibt’s sowohl mehrere Berge als auch Absetzpunkte. Die Gestaltung der Bergregionen überließen die Macher dabei nicht ihrer Fantasie, sie verlassen sich auf Satellitenbilder der NASA. Nur bei der Ausgestaltung der Pisten haben die Entwickler es nicht ganz so genau genommen: Logisch, die sind in SSX nämlich unnatürlich lang und bieten viele Sprung- und Grindmöglichkeiten.

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