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Star Wars: Commander im Test - Angriff der Clans-Kloner

Warum Basisbau, Wuselschlachten und Wartezeiten schlimmer nerven als Jar Jar Binks, erklären wir im Test zum Clash-of-Clans-Klon Star Wars: Commander.

von Jan Knoop,
25.08.2014 12:50 Uhr

Star Wars: Commander - Teaser-Trailer zum iOS-Spiel 0:56 Star Wars: Commander - Teaser-Trailer zum iOS-Spiel

Tatooine: Als Schmuggler geraten wir in Konflikt mit Jabba dem Hutten. Vermutlich wäre die Geschichte hier schnell beendet, würden nicht plötzlich mächtige Gönner um unsere Gunst buhlen. Niemand Geringeres als Darth Vader und Prinzessin Leia kontaktieren uns per Hologramm und übertragen uns die Leitung einer kleinen Truppe, um uns der richtigen Fraktion anzuschließen.

Soviel staatsmännische Aufmerksamkeit hätte uns bereits stutzig machen sollen: Warum dürfen wir innerhalb weniger Sekunden AT-STs und Han Solo in die Schlacht schicken, wenn wir ein unbedeutender Niemand sind? Die Antwort wird uns bald klar: Das Free2Play-Spiel Star Wars: Commander will unser Geld - und erscheint alsbald gieriger als die gesamte Bevölkerung Nal Huttas.

Von Creditjägern und Metallsammlern

Star Wars: Commander empfängt uns nach dem üblich scrollenden Textwandintro auf der 2D-Übersichtskarte unserer Basis, die wir - wie im Vorbild Clash of Clans - im Laufe des Spiels ausbauen. Im Zuge eines kurzen Tutorials lernen wir erste Schritte des Basisbaus, platzieren credit- und metallerzeugende Gebäude und lernen den Umgang mit der Echtgeldressource, indem wir fleißig die Bauzeiten verkürzen oder weitere Baudroiden kaufen.

Star Wars: Commander - Screenshots ansehen

Geld und Metall bekommen wir auf vier Arten: Entweder warten wir, spielen die Kampagne, greifen Mitspieler der anderen Fraktion an - oder wir kaufen sie uns über die Echtgeldwährung. Gerade im späteren Spielverlauf soll das zähe Fortschreiten zum einen oder anderen Kauf animieren - Nichtzahler schauen somit nur noch periodisch ins Spiel, um ihm nach ein paar Aktionen wieder den Rücken zu kehren.

Von Langläufern und Mauersprengern

Nach der kurzen Einführung und zwei Probeschlachten für Imperium wie Rebellen müssen wir uns entscheiden: Wollen wir für die besser ausgestatteten Imperialen kämpfen oder doch besser auf die Seite von Leia Organa und Han Solo schlagen? Die Entscheidung ist, einmal gefällt, nicht mehr umkehrbar - wer nach der Wahl Reue verspürt, muss seinen Spielstand löschen.

Dabei ist die Entscheidung nicht einmal so gewichtig: Missionsdesign und Auftraggeber sind so generisch, dass wir einen Unterschied nur bei Gebäudedesign und Einheiten bemerken: So haben die Rebellen bereits zu Spielbeginn die Möglichkeit, Helden wie Han zu rekrutieren, die uns in der Schlacht unterstützen, können aber nicht wie das Imperium direkt auf gepanzerte Fahrzeuge zurückgreifen.

Vor Schlachten wollen die Einheiten jedoch erst einmal rekrutiert werden, was mit Warteschlangen und Creditkosten einhergeht. Unschönes Detail am Rande: Genau wie in Dungeon Keeper sind in Missionen eingesetzte Einheiten verbraucht - so werden künstliche Wartezeiten und Ressourcenverbrauch generiert.

Unsere Einheiten setzen wir per Fingerzeig, danach agieren sie selbstständig nach ihrer vorgegebenen Präferenz. Meist endet dies aber in einem für Star Wars untypischen Gewusel.Unsere Einheiten setzen wir per Fingerzeig, danach agieren sie selbstständig nach ihrer vorgegebenen Präferenz. Meist endet dies aber in einem für Star Wars untypischen Gewusel.

Überhaupt ist das Spielprinzip beider Free2Play-Titel nahezu identisch: Kommt es zur Offensive gegen feindliche Basen, setzen wir unsere Truppen per Fingerzeig ab und hoffen darauf, dass diese selbstständig sinnvoll agieren. Zwar haben alle Truppen bestimmte KI-Vorgaben (Ressourcengebäude, Abwehrtürme), was aber nur zu mehr Konfusion führt: Speeder preschen durch Infanteriehorden, die auf sie schießen, Panzer fahren im Slalom um Gebäude herum. Die größte Herausforderung bilden aber Mauern: Gerade Infanterie schießt gerne unter Feindbeschuss lieber auf das Mauerwerk, als sich zu verteidigen.

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