Syberia 3 im Test - Verspätete Fortsetzungskatastrophe

13 Jahre nach Syberia 2 kommt die Fortsetzung der Adventure-Reihe um die New Yorker Anwältin Kate Walker. Und die rätselt sich durch eine frustrierende technische Katastrophe.

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Der Nomadenstamm der Youkol folgt dem Zug der Schneestraußen. Der Nomadenstamm der Youkol folgt dem Zug der Schneestraußen.

Das dritte Abenteuer der Anwältin Kate Walker wurde bereits Ende 2012 angekündigt, dann über Jahre hinweg immer wieder verschoben. Seit 25. April gibt es Syberia 3 endlich zu kaufen. Trotz all der Wartezeit (wobei wir uns ernsthaft fragen, wer wirklich darauf gewartet hat) wird aber bereits nach den ersten Spielminuten klar, dass das Adventure noch reichlich Entwicklungszeit benötigt hätte.

Das Spiel ist unfertig, schlecht optimiert, lausig lokalisiert und stellenweise richtig hässlich. Da reißen auch die passable Story und der Soundtrack von Inon Zur nichts mehr raus. In seinem jetzigen Zustand ist Syberia 3 allenfalls beinharten, absolut schmerzbefreiten Genrefans zu empfehlen.

Syberia 3 - Gameplay-Trailer mit Release-Termin des Adventures Video starten 1:37 Syberia 3 - Gameplay-Trailer mit Release-Termin des Adventures

Zum Wegschauen und Weghören

Trotz des beschaulichen Tempos und der nicht sehr aufwendigen Optik kommt es immer wieder zu heftigen Framerate-Einbrüchen und Nachladerucklern. Besonders unangenehm fällt das in Dialogen auf, wenn Sprecher plötzlich mitten im Wort für einige Sekunden pausieren, bevor sie weitersprechen, oder der Text ganz einfach vollständig abgeschnitten wird.

Apropos Dialog: Die Sprachausgabe ist nur dann lippensynchron, wenn wir in französischer Sprache spielen. Stellen wir das Spiel auf Deutsch oder Englisch, stimmen die Mundbewegungen nicht mehr mit den Worten der Charaktere überein. Das ist in Unterhaltungen aber noch das geringste Problem. Die Sprecher sind teilweise dermaßen unpassend gewählt und einige Texte so emotionslos abgelesen, dass es schwerfällt, die an und für sich gute Story ernstzunehmen.

Immerhin geht es spannend los: Protagonistin Kate wird in einem Sanatorium festgehalten. Anfangs tricksen wir unsere fiesen Ärzte aus, später folgen wir dem Zug der Schneestraußen in einer Fantasy-Geschichte, die auch dann noch gut verständlich ist, wenn man mit den Vorgängern des Spiels nicht vertraut ist.

Blick über den Tellerrand:So gut ist Thimbleweed Park

Dr. Olga will uns nicht gehen lassen. Nicht nur ihre Persönlichkeit ist unheimlich. Dr. Olga will uns nicht gehen lassen. Nicht nur ihre Persönlichkeit ist unheimlich.

Steuerung doof, Mechanik-Rätsel toll

Die Steuerung ist katastrophal träge, und um die Sache so unübersichtlich wie möglich zu gestalten, wechselt Syberia 3 ähnlich wie die frühen Resident-Evil-Spiele alle paar Meter die Kameraperspektive. Plötzlich laufen wir ohne Vorwarnung in eine völlig andere Richtung, mal wird Kate durch irgendwelche Objekte verdeckt und manchmal stehen auch nur nervige Hindernisse im Weg, in die wir durch die ständigen Kamerasprünge reinlatschen. Mag ja sein, dass das »oldschool« ist, aber Spaß macht es keinen. Es hilft auch nicht, dass große Teile des Spiels in Schneelandschaften stattfinden, wenn der Zeiger ein nur pixelbreiter, schneeweißer Kreis ist.

Der weiße Kreis in der Bildmitte ist der Aktionszeiger. Wer den noch mitten im Schnee findet, hat Adleraugen. Der weiße Kreis in der Bildmitte ist der Aktionszeiger. Wer den noch mitten im Schnee findet, hat Adleraugen.

Immerhin sind die Mechanik-Rätsel spaßig und clever. Beispielsweise, wenn wir unsere Ausweispapiere stempeln müssen, und dazu erst mal die entsprechende Maschine auseinandernehmen, fehlende Teile ersetzen und allerlei Hebel und Objekte per Analogstick bewegen.

Nervig ist dabei die unnötig fummelige Steuerung, bei der wir immer wieder Dinge bei gedrückter Aktionstaste rotieren, herumschieben und bewegen, wenn es ein simpler Tastendruck doch auch getan hätte. Zudem sind die Lösungswege entweder linear oder unbefriedigend unlogisch. Das heißt beispielsweise, dass wir selbst dann nicht aktiv werden können, wenn wir die Lösung längst wissen. Nein, wir brauchen erst den entsprechenden Hinweis. Etwa, wenn wir zu Spielbeginn einen Schraubenzieher suchen und über ein Messer stolpern, das wir hervorragend zweckentfremden könnten. Das funktioniert nur leider nicht, bis wir einen NPC anquatschen, der uns exakt diesen Tipp gibt.

An anderer Stelle erleidet ein NPC eine Herzattacke und hat die Kraft, uns anzumotzen, wenn wir an der falschen Stelle nach seinen Pillen suchen, doch wo er die lebensrettende Medizin versteckt hat, verrät er uns nicht. Klar, dann wäre es ja kein Rätsel mehr, aber Sinn ergibt das alles nicht.

Maussteuerung Hebel umlegen, Schwamm entnehmen, Tinte für den Schwamm suchen, Stempel einlegen … die coolen Puzzles sind clever, aber auch eine ziemliche Arbeit.

Detailarbeit Sicherheit geht vor – wir müssen sämtliche Arme des Schlüssels so rotieren, dass sie ins Schlüsselloch passen.

Weniger Lauferei

Einen großen Kritikpunkt aus den Vorgängern haben sich die Entwickler offenbar zu Herzen genommen: Wir müssen keine Weltreisen mehr quer durch die Spielwelt unternehmen, um Rätsel zu lösen. Selten ist der Schlüssel zu einem Puzzle mal mehr als ein oder zwei Bildschirme weit entfernt. Zudem gibt es einen optionalen Reisemodus, der uns sichtbare Hinweise auf Interaktionen gibt. Ebenfalls neu und gar nicht praktisch ist der Wegfall der freien Speicherfunktion.

Hinzu kommt, dass Syberia 3 selten gut, manchmal aber richtig hässlich aussieht. Beispielsweise dann, wenn stocksteife NPCs beim Sprechen nur den Mund bewegen, während der Rest des Charakters völlig regungslos und ohne Animation bleibt.

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