Seite 2: The Elder Scrolls 5: Skyrim im Test - Winterwunderwelt

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Das Land der Nord

Skyrim/ Himmelsrand ist das Land der Nord und lässt sich am besten mit den nördlichen Teilen Europas vergleichen. Die Natur ist üppig, bisweilen sogar kitschig. Fast jeder Blick gleicht einer Panoramapostkarte -- Himmelsrand wirkt, als wäre es aus dem Pinsel eines Malers der Romantik-Epoche geflossen. Die Natur, in der wir uns bewegen, ist wild und urwüchsig, ungezähmt in Wuchs und Ausdehnung und bereit, ihre vielfältigen Geheimnisse mit uns zu teilen. Das Land umtost uns mit rauschenden Flüssen, riesigen Gebirgszügen, endlosen Eiswüsten, saftig-grünen Tälern, tiefen Wäldern, rauen Küsten und von Tümpeln durchzogenen Sumpflandschaften.

Skyrim - Test-Video für Xbox 360 + PlayStation 3 Video starten 9:07 Skyrim - Test-Video für Xbox 360 & PlayStation 3

Eine vielstimmige Stille herrscht in Skyrim, hier gibt es kein Autohupen und kein Handy-Geklingel, sondern zwitschernde Vögel und pfeifenden Wind. In Skyrim ist der Mensch noch damit beschäftigt, der Natur Lebensraum abzutrotzen. Mal mit Erfolg, wie die vielen Städte, Gehöfte und Dörfer zeigen, mal erfolglos, wie man an den unzähligen, von Bäumen und Wurzeln durchzogenen Ruinen erkennt. Die Nord sind ein stolzes, hochgewachsenes Volk mit hoher Kälteresistenz und starkem Schwertarm, das sich in Bezug auf Kultur und Mythologie stark an die Wikinger anlehnt.

Neben Schneegebieten gibt's in Himmelsrand auch idyllische Fleckchen. Neben Schneegebieten gibt's in Himmelsrand auch idyllische Fleckchen.

Obwohl die Nord grundsätzlich freundlich sind, schwelt ein Konflikt mit dem Kaiserreich, da das Krieger- und Seefahrervolk fürchtet, unter der Herrschaft des Kaisers seine Identität zu verlieren. Doch die Kaiserlichen sind nicht die einzige Bedrohung -- es gibt da noch eine andere, die flattert, faucht und Feuer spuckt. Skyrim hat ein Drachenproblem, mit dem ihr euch im Rahmen des ca. 25 Stunden andauernden Hauptquests beschäftigt. Wie es sich für ein Fantasy-Rollenspiel gehört, ist der Spieler nämlich nicht irgendein x-beliebiger Recke, sondern ein Drachenblut, ein Krieger mit der Fähigkeit, die Seele und Stärke eines getöteten Drachen zu absorbieren.

Außerdem ist Dovahkiin (Drachenblut in der Sprache der Drachen) in der Lage, die »Stimme« zu benutzen und so mächtige Zauber (so genannte Schreie) zu wirken. Dummerweise sind die Worte, die für einen Schrei benötigt werden, überall in den Höhlen, Ruinen und Verliesen des Landes versteckt. Doch damit nicht genug: Um die neuen Worte auch einsetzen zu können, benötigt Dovahkiin Drachenseelen, von denen sich ihre Besitzer aber nur äußerst widerwillig trennen.

Hübscher als Oblivion

Bereits in dem kleinen Dörfchen Flusswald zeigt sich, dass Skyrim alles versucht, euch vom linearen Pfad des Hauptquests abzubringen. Obwohl das Dorf aus weniger als zehn Häusern besteht, wartet hinter jeder Tür und in fast jedem Gespräch ein Auftrag auf angehende Abenteurer. Der Schmied möchte Dovaakin in sein Handwerk einweisen, dem Ladenbesitzer wurde eine Drachenklaue gestohlen, die der Held wiederbeschaffen soll, in der Taverne wartet das Kopfgeld für eine Diebesbande, die sich in der Umgebung verschanzt hat. Und was hat es mit der düsteren Ruine auf dem Berghang auf sich, in der es von Untoten nur so wimmeln soll? Ängstliche Naturen könnten auch im örtlichen Sägewerk arbeiten oder Holzhacken. Wir beschließen, dem Ladenbesitzer zu helfen und machen uns auf zum nahe gelegenen Hügelgrab.

Die Zwergenhöhle »Schwarzweite« zählt zu den schönsten Schauplätzen von Skyrim. Die Zwergenhöhle »Schwarzweite« zählt zu den schönsten Schauplätzen von Skyrim.

Auf dem Weg in die Katakomben gleich das erste Hindernis: Ein Schloss muss geknackt werden -- zum Glück haben wir bei unserer Flucht ein paar Dietriche eingesteckt. Schlösserknacken funktioniert genauso wie in Fallout 3. die Dietriche brechen zu Beginn allerdings schneller ab. Nachdem die Tür knarzend aufgesprungen ist, stehen wir in einem schummrigen, von Grabnischen gesäumten Gang. Wind heult uns aus den Tiefen des Hügelgrabs entgegen, Fackeln werfen flackerndes Licht auf grob behauene Steinquader -- Fantasy pur. Dass Ruhestörung absolut nicht toleriert wird, erfahren wir schon wenige Schritte später: Vor uns streckt ein Leichnam die staubigen Knochen und erhebt sich mit krachenden Gelenken und gezücktem Schwert. Nachdem das lippenlose Grinsen hinter einem Eisenschild verschwunden ist, springt uns die lebende Leiche mit glühenden Augen entgegen.

Das Kampfsystem

Kämpfe in The Elder Scrolls 5: Skyrimlaufen in Echtzeit ab, die Schultertasten sind jeweils dem rechten und dem linken Arm zugeordnet. Womit zu Werke gegangen wird, liegt beim Spieler. Es gibt Waffen, die zweihändig geführt werden müssen, Kombinationen aus Schwert und Schild, oder ihr führt zwei Einhandwaffen oder Zaubersprüche gleichzeitig. Wer gern kämpft und zaubert, nimmt einfach ein Schwert in die eine und einen Zauber in die andere Hand. Wir reißen blitzschnell den Schild hoch und wehren den Streich unseres Gegners ab. Die Wucht des Schlages lässt den Untoten zurücktaumeln. Statt mit dem Schwert anzugreifen, hämmern wir dem Zombie unser Schild ins Gesicht, setzen dann mit einem mächtigen Schwertstreich nach und schicken ein paar kurze Hiebe hinterher -- der Energiebalken der Leiche schwindet.

Kämpfe gegen mehr als einen Gegner sind ganz schön knackig. Kämpfe gegen mehr als einen Gegner sind ganz schön knackig.

Intensität und Stärke der Schläge oder Zaubersprüche sind von des Abenteurers wichtigsten Verbündeten im Kampf abhängig: Dem grünen Ausdauerbalken und dem blauen Magiebalken, die mit jedem Angriff abnehmen. Ist der Balken leer, wird entweder kraftlos weitergeprügelt, geflüchtet und gewartet bis sich der Balken aufgeladen hat, oder ein entsprechender Zaubertrank heruntergespült. Zum Glück reicht unsere Ausdauer, der Kampf endet mit einer Third-Person-Sequenz in der wir uns den Bösewicht greifen und ihm einen halben Meter Stahl in den schrumpeligen Bauch treiben. Der erste von weit über 1000 Gegnern, die für diesen Test sterben mussten, ist besiegt.

Was bei den meisten Spielern als reflexartiges Knöpfchendrücken beginnt, entwickelt nach einigen Spielstunden eine komplexe Choreographie aus Angriffen, Blockmanövern, der Suche nach Schwachstellen und dem richtigen Timing. Wer blind drauflos prügelt, wird schnell einen Kopf kürzer gemacht -- und zwar im Wortsinn. Wer hingegen abwartet, vernünftig blockt und den richtigen Rhythmus zwischen Attacke, Finte und Verteidigung findet, wird mit hochdramatischen Kämpfen belohnt, die sich mit auf Klingen aufgetragenen Giften oder Verzauberungen raffiniert verfeinern lassen.

Wer nicht zu den »Haudraufs« gehört, sollte sich zwei andere tragende Säulen des Skyrim-Spielprinzips zu Nutze machen -- nämlich Fernkampf und Schleicherei, auf neudeutsch »Stealth« genannt. Das funktioniert nach demselben Prinzip wie in Oblivion oder Fallout: Auf Knopfdruck geht die Spielfigur in die Hocke und schleicht durch die Gegend. Die Zielmarkierung in der Mitte des Bildschirms gibt Auskunft darüber, ob man unsichtbar ist, gesehen wird, oder ob sich Feinde auf der Suche nach einem befinden. Für den Fernkampf eignen sich sowohl der obligatorische Bogen, der mit unterschiedlichen Pfeilen bestückt wird, als auch magische Angriffe wie Feuerbälle oder Blitze.

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