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The Last Guardian - Das schöne Biest

Nach bald zehn Jahren in Planung und Entwicklung steht The Last Guardian vor seiner Vollendung. In London konnten wir einen neuen Abschnitt des märchenhaften PS4-Abenteuers antesten und mit seinem Schöpfer Fumito Ueda über den Star des Spiels sprechen.

von Stephan Freundorfer,
19.11.2016 09:00 Uhr

The Last Guardian - Vorschau-Video zum PS4-Action-Adventure 5:23 The Last Guardian - Vorschau-Video zum PS4-Action-Adventure

Es wurde schon viel geredet und geschrieben über die endlose Verzögerung von The Last Guardian, über das jahrelange Verschwinden dieses Titels, den die Fans der mystischen Playstation-Märchen Ico und Shadow of the Colossus so stark herbeisehnen.

Doch das Spiel ist da, wir können es an einem grauen Novembertag in einem ehrwürdigen Londoner Hotel ausprobieren und bekommen sogar die Chance, mit Creative Director Fumito Ueda eine Viertelstunde über sein nun wohl wirklich vollendetes Werk zu sprechen.

Die Odyssee von The Last Guardian ist also vorüber und deshalb wollen wir uns auch nicht lange mit ihr aufhalten, sondern die knappe Zeit lieber in einige Fragen investieren, die uns Uedas Gedanken hinter dem Design und der Mechanik des Spiels näherbringen. Und die uns dabei helfen sollen, den Protagonisten des Spiels - die sonderbare Kreatur Trico - und unsere Beziehung zu ihm zu verstehen.

Katze mit Federn

Denn schon in den ersten Minuten von The Last Guardian wird klar, dass wir selbst nur die Nebenrolle spielen. Wir, das ist ein kleiner, in eine Toga gehüllter Junge mit mysteriösen Tätowierungen auf dem Leib, der in einer Höhle erwacht und dort auf Trico trifft. Die gewaltige Kreatur ist angekettet, Pfeile stecken ihr im Leib, die Augen leuchten zunächst dämonisch und sie ist eine ganz und gar sonderbare Mischung aus… Ja, aus was eigentlich, Herr Ueda?

Fabelwesen zum Freund: Trico rettet uns vor dem Sturz in die Tiefe.Fabelwesen zum Freund: Trico rettet uns vor dem Sturz in die Tiefe.

"Um Trico mit möglichst natürlichen und glaubhaften Bewegungen auszustatten, haben wir uns zuvorderst an Katzen orientiert. Aber es gibt auch Elemente vom Hund und wie man sofort erkennt vom Vogel. Wir haben uns aller möglichen Arten von Tieren bedient, aber diese drei sind die Hauptvorbilder für Trico."

Das Wesen hat Krallen und Federn, große Ohren und kleine Hörner, eine Fellschnauze und Schnurrhaare - und sieht auf Bildern nicht wirklich wie eine Katze aus. Aber in Aktion hat Trico dann doch etwas sehr katzenhaftes, wenn er zum Sprung über einen Abgrund ansetzt, unentschlossen umherstreift, wir uns eng an seine pelzige Wange schmiegen.

Und ganz so wie eine echte Katze tut Trico, was er will. Wir versuchen, das KI-Wesen zu lenken, um über seinen Rücken an sonst unerreichbare Orte vorzudringen, es durch Rufe auf uns aufmerksam und ein wenig gefügig zu machen. Doch richtig gelingen mag das zunächst nicht, auch wenn wir spüren, dass Trico zunehmend zahmer wird, weil wir ihn von Schmerz befreien, ihm Futter geben, uns an ihn drücken.

Liebe auf den zweiten Blick

Trico wächst uns schnell ans Herz, so schnell, dass wir fast ein wenig traurig sind, als am Ende des Einstiegslevels der Junge seinem steinernen Gefängnis erfolgreich entkommen ist und dem Wesen ein viel zu frühes Lebewohl zuruft. Doch natürlich verabschiedet sich Trico nicht, sondern folgt und hilft uns durch ein stilles und langsames Abenteuer in matten Farben.

Trico sieht sonderbar aus, hat aber in Bewegung und Verhalten viel Katzenhaftes.Trico sieht sonderbar aus, hat aber in Bewegung und Verhalten viel Katzenhaftes.

Woher kommen die intensiven Gefühle zu dieser Kreatur?

"Ich wollte Trico so designen, dass die Leute erstmal ein bisschen stutzen, weil sie nicht wissen, mit was sie es zu tun haben. Das Tier ist riesig, sieht auf gewisse Weise unheimlich aus. Einer meiner Lieblingsfilme ist E.T., und wenn Du E.T. zum ersten Mal siehst, dann findest du ihn nicht besonders niedlich. Aber am Ende des Films liebt ihn jeder. Und genau sowas wollte ich im Lauf des Spiels mit Trico erreichen."

Wie E.T. sieht Trico auf den ersten Blick sonderbar aus, wenn auch nicht wirklich abstoßend, dank seines Fell- und Federkleids, in das wir nur allzu gern versinken. Es ist aber weniger sein Aussehen, das schnell unsere Neugier und unseren Beschützerinstinkt weckt, sondern vielmehr sein Verhalten und seine natürlichen Bewegungen.

Mehr zum Thema: The Last Guardian bekommt 4K-Unterstützung auf der PS4 Pro

Die verleihen ihm den überzeugenden Charakter eines Tieres, das zunächst Unsicherheit und Furcht vor uns verspürt, später aber zweifellos sein Leben für uns geben würde. (Und ehrlich gesagt, während des Spielens schwant uns Böses. Aber vielleicht kommt ja auch alles anders…)

Mensch als Maus-Cursor

Wozu braucht The Last Guardian eigentlich noch diesen blassen Jungen, in dessen Toga es uns steckt, wo doch Trico so zentral für das Spiel zu sein scheint?

"Dieses Werk ist so etwas wie das Fazit aus der Entwicklung meiner zwei vorherigen Spiele. Auch Ico drehte sich um einen KI-Charakter, das Mädchen. Das war fast so, als hätte der Spieler einen Maus-Cursor, mit dem er das Mädchen steuert und sie durch das Spiel navigiert. Dieser Maus-Cursor wird ersetzt durch die Figur des Spielers."

Im Level »The Large Tower« muss unser Knabe in immer luftigere Höhen steigen.Im Level »The Large Tower« muss unser Knabe in immer luftigere Höhen steigen.

Und so ähnlich sei das eben auch bei The Last Guardian und Trico: Das Kind ist der Maus-Zeiger, der die Kreatur durch die Umgebungen lenkt, sie dazu bringt, sich vorwärts zu bewegen, über Abgründe zu springen, Hindernisse zu zerstören. Und so lenken wir hier in London den fleischgewordenen Maus-Cursor in den luftigen Höhen des »The Large Tower«-Levels über schmale Grate, drücken uns an Mauern entlang, kraxeln und beseitigen Hindernisse, damit das KI-Wesen uns folgen kann. Langsam geht es voran. The Last Guardian ist ein Spiel, das Grips, Geschick und Geduld fordert, und den Spieler dafür mit Gefühlen belohnt.

Eines wüssten wir aber dann doch noch gerne von Fumito Ueda, auch wenn wir eigentlich nicht auf dem Thema mit der irrwitzig langen Entwicklungszeit herumreiten wollten. Ico sollte auf der ersten Playstation erscheinen und kam dann für die PS2, The Last Guardian war für PS3 geplant und wird im Dezember für die PS4 veröffentlicht. Braucht Ueda immer die neueste Technologie, um seinen Visionen Ausdruck zu verleihen?

"Nein, die neueste Hardware ist keine zwingende Notwendigkeit. Die Situationen bei Ico und The Last Guardian sind vollkommen unterschiedlich, die Gründe für den Sprung auf die neue Generation waren komplett andere."

Mist, jetzt sind wir doch neugierig auf die Hintergründe geworden. Doch unsere Viertelstunde ist vorbei.

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