The Legend of Zelda - Interview - »Wir müssen etwas nie dagewesenes erschaffen"

GamePro im Gespräch mit dem Kopf hinter der The Legend of Zelda-Serie. Eiji Aonuma im Interview über das Geheimnis hinter der Serie, neue Zielgruppen und den Nachfolger von Twilight Princess.

von Daniel Feith,
08.12.2009 15:16 Uhr

Eiji Aonuma ist seit The Legend of Zelda: Majoras Mask Kreativdirektor aller Spiele aus dem Zelda-Universum. Bei einem Termin in London hatten wir Gelegenheit mit Herrn Aonuma über die Zelda-Serie zu sprechen.

GamePro: Die Zelda-Serie erfreut sich ungebrochener Beliebtheit. Worin liegt das Geheimnis hinter der Marke? Warum spielen die Leute immer wieder gerne Zelda?

Eiji Aonuma: Das muss wohl daran liegen, dass kein Zelda-Spiel auf den Markt kommt das nicht persönlich vom Erfinder Shigeru Miyamoto geprüft wurde. Wir nennen das den "Miyamoto-Check". Miyamoto versteht selbst am Besten was die Serie ausmacht. Erst wenn ein Spiel von ihm grünes Licht bekommt, ist es würdig, in den Zelda-Kanon aufgenommen zu werden. Dabei spielt es eine große Rolle, dass in dem jeweils neuen Titel etwas für die Serie einzigartiges und unerwartetes vorkommt.

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GamePro: Die Zelda-Serie baut immer wieder auf die gleichen Elemente. Es gibt die verschiedenen Dungeons, die Oberwelt und dieselben Waffen - etwa den Bumerang. Ist dieser konservative Ansatz Teil Ihrer Designphilosophie oder denken Sie darüber nach diese Elemente in zukünftigen Spielen über den Haufen zu werfen?

Eiji Aonuma: Sobald wir das Gefühl haben dass gewisse Elemente die Spieler langweilen, müssen wir einschreiten. Das Erforschen der Dungeons und die ständig wachsende Ausrüstung ist allerdings ein zentraler Spielbestandteil der Zelda-Serie. Die Kunst ist, bei jedem Spiel aufs Neue unverbrauchte Spielerfahrungen zu erzeugen - und dies mit Elementen, die vielleicht auf den ersten Blick altmodisch wirken. Wir müssen genau prüfen, welche Teile des Spielprinzips wir erneuern wollen. Es macht keinen Sinn, Spielelemente zu zerstören, an die die Spieler sich gewöhnt haben. Man könnte sagen: Wenn wir mit etwas brechen müssen, dann mit alten Konventionen.

GamePro: Für das kommende The Legend of Zelda für Nintendo Wii haben Sie einige grundlegende Änderungen des Spielprinzips angekündigt. Auf welche neuen Ideen dürfen wir uns freuen?

Eiji Aonuma: In der Konzeptphase für das neue Wii-Zelda haben wir uns entschlossen, ein wenig um die Ecke zu denken. Wir müssen immer versuchen etwas Neues, bisher nie dagewesenes zu schaffen. Das Spiel muss aber gleichzeitig für das Publikum möglichst leicht zugänglich sein. Deswegen war Shigeru Miyamoto von Beginn an in das Projekt involviert. Miyamoto stellte bereits am Anfang klar, dass einige radikale Veränderungen im Zelda-Spielprinzip unumgänglich seien. Bisher ging es in The Legend of Zelda immer darum einen Dungeon zu erobern, auf die Oberwelt zurückzukehren, um dann nach einiger Zeit einen weiteren Dungeon zu erobern. Im neuen The Legend of Zelda für Wii wollen wir diese Struktur aufbrechen. Leider kann ich Ihnen dazu zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht mehr sagen.

GamePro: Die Plattform Wii zielt auf eine breitere Zielgruppe als Spielkonsolen der Konkurrenzhersteller - mit Erfolg. Können wir damit rechnen, dass Nintendo auch die Zelda-Spiele speziell auf die neuen Zielgruppen, etwa Senioren, anpassen wird? Wird Zelda mehr »casual«?

Eiji Aonuma: Ich hatte nie das Gefühl, dass sich The Legend of Zelda nur an die so genannten Hardcore-Spieler richtet. Seit ich an der Zelda-Serie arbeite, war es mein Ziel, dass so viele Menschen wie möglich - vom Kind bis zum Senior - Zelda-Titel spielen können. Videospiele waren aber lange Zeit hauptsächlich eine Beschäftigung für Hardcore-Spieler, nicht für Menschen die noch nie vorher gespielt haben. Bei der klassischen Zielgruppe war die Zelda-Serie immer schon sehr beliebt, obwohl die Zelda-Spiele nie speziell für dieses Publikum entwickelt wurden. Für The Legend of Zelda: Phantom Hourglass auf dem DS haben wir die Touchpen-Steuerung eingeführt. Dies hat die Einstiegshürde für neue Spielertypen extrem verkleinert. Auf einmal wurde die Serie zugänglich für Leute, die nie zuvor einen Zelda-Titel gespielt haben. Bei Zelda: Twilight Princess war es dasselbe. Viele Spieler haben erst dank der Wiimote-Steuerung Zugang zu The Legend of Zelda gefunden, darunter übrigens meine Frau (lacht). Ich möchte nicht, dass die Hardcore-Spieler denken das Zelda-Prinzip würde dadurch verwässert, dass wir versuchen die Spiele leichter zugänglich zu machen. Die Spiele sollen einfach zu begreifen sein, nicht seicht und substanzlos.


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