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The Legend of Zelda: Skyward Sword - Vorschau für Nintendo Wii

Links neues Wii-Abenteuer Skyward Sword verlangt von euch noch mehr Einsatz als Twilight Princess. Ob eure Handgelenke das packen?

von Bernd Fischer,
29.07.2010 16:57 Uhr

Zelda: Skyward Sword ist deutlich farbenfroher als der Vorgänger.Zelda: Skyward Sword ist deutlich farbenfroher als der Vorgänger.

Eiji Aonuma - Chefdesigner von The Legend of Zelda: Skyward Sword ist ein angenehm ruhiger, besonnener Gesprächspartner. Er denkt lieber einmal länger nach, anstatt eine voreilige Antwort zu geben, die dann womöglich zuviel über das kommende Spiel verraten oder kritische Fans verärgern könnte. Nun sitzt uns der Designer gegenüber, lehnt sich in seinen Stuhl zurück und schließt die Augen. Nach einer Weile öffnet er sie wieder, nickt und sagt: »Ocarina of Time. Und zwar der Moment, in dem Link zum ersten Mal aus seinem kleinen Dorf im Wald heraustritt und sich in der riesigen Welt von Hyrule wiederfindet. Dieses Gefühl, diese einmalige Atmosphäre, ein komplettes Abenteuer vor sich zu haben. Das ist er, der schönste Moment der Zelda-Serie.« Aonuma denkt wieder kurz nach und nickt. »Wenn ich auch bei dem neuen Zelda ein solches Gefühl hervorrufen kann, dann habe ich gute Arbeit abgeliefert.«

» Trailer: Zelda: Skyward Sword ansehen

Zelda: Skyward Sword - Steuerung und Neuerungen

Zelda: Skyward Sword: Wild fuchteln bringt euch nicht weiter: Wer kontrolliert die Klinge sausen lässt, entsorgt die Feinde viel effektiver.Zelda: Skyward Sword: Wild fuchteln bringt euch nicht weiter: Wer kontrolliert die Klinge sausen lässt, entsorgt die Feinde viel effektiver.

Eine schwere Last ruht auf Aonumas Schultern: Seit Ocarina of Time ist der Japaner an der Serien-Entwicklung beteiligt, seit Wind Waker sogar in der Rolle des Chefdesigners. Aonuma weiß, wie kritisch gerade die Fans mit seinen Werken umgehen. Zu kindliche Grafik! Zu viel Segeln! Ein Wolf! Wer Zelda liebt, zögert auch nicht, seinen Unmut zu äußern, wenn ihm bestimmte Elemente nicht passen. Wie weit kann sich also ein Zelda-Entwickler bei einem neuen Spiel eigentlich aus dem Fenster lehnen? »Die Herausforderung ist, mit jedem neuen Zelda auch neue Pfade zu betreten, ohne die Wege zu verlassen, die die Serie berühmt und erfolgreich gemacht haben.« Soll heißen: kein Zelda ohne Dungeons, ohne Link, ohne Rätsel, ohne Schatztruhen, ohne Gadgets. Wie lautet nun die Devise für die neue Episode? »Wir haben uns Twilight Princess noch einmal ganz genau angesehen und sind darauf gestoßen, dass die Steuerung noch immer zu komplex für viele Personen war. Sicher, wir haben Wiimote und Nunchuk schon für viele Aktionen eingesetzt, ein Großteil war aber noch auf den einzelnen Tasten und damit für viele Spieler gewöhnungsbedürftige Manöver besetzt. Das hat viele Leute abgeschreckt. Mit The Legend of Zelda: Skyward Sword streben wir nun eine deutlich bessere, weil intuitivere Steuerung an. Das Zauberwort heißt Bewegung!« Wo Twilight Princess nach heutigem Stand noch wie ein hastig (vom Game Cube) portiertes, auf Wiimote getrimmtes Spiel wirkte, sorgt Wii MotionPlus nun für eine erkennbar bessere Steuerung, die sofort in Fleisch und Blut übergeht.

» Video: Zelda: Skyward Sword-Spielszenen ansehen

Zelda: Skyward Sword: Die Skelette kreigt ihr am Besten mit einem aufgeladenen Schlag klein. Reckt dazu einfach die Fernbedienung in die Luft.Zelda: Skyward Sword: Die Skelette kreigt ihr am Besten mit einem aufgeladenen Schlag klein. Reckt dazu einfach die Fernbedienung in die Luft.

Wie beim letzten Mal steuert ihr Link mit dem Nunchuk durch die Areale, die Wiimote kümmert sich um die einzelnen Aktionen. Dieses Mal gibt es aber zum Beispiel keine Taste mehr zum Blocken -- reißt ihr das Nunchuk hoch, hebt auch Link das Schild schützend vor sich. Im Gegensatz zum letzten Abenteuer, bei dem ihr die Wiimote schütteln musstet, um mit dem Schwert anzugreifen, ist bei Skyward Sword das Schwert jederzeit »aktiviert«. Wenn ihr also mit der Wiimote nach oben deutet, reckt auch Link das Schwert in die Höhe. So könnt ihr viel genauer mit dem Schwert hantieren und demnach auch bestimmen, in welche Richtung und wie fest ihr mit eurer Waffe zuschlagt.

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