The Witcher Battle Arena im Test - Verhextes Mini-MOBA

Wie viel Witcher steckt im Mobile-MOBA The Witcher Battle Arena? Wir machen den Test für iOS.

von Jan Knoop,
23.02.2015 14:40 Uhr

Geralt als Gladiator: In The Witcher Battle Arena kämpft der Hexer von Riva erstmals in einem MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Jeder kennt die wichtigsten Vertreter dieses Genres wie Dota 2 von Valve, Blizzards Heroes of the Storm oder League of Legends von Riot Games. All diese Titel variieren das ursprüngliche MOBA-Spielprinzip eher behutsam, die Evolution liegt im Detail. Während also auf dem PC Innovationen selten sind, bringt CD Project RED einen Genre-Ableger für Android und iOS, der auf den ersten Blick nach einem anderen Spiel aussieht. Ist das generalüberholte Spielprinzip überhaupt noch ein MOBA? Und schaffen die Entwickler das Kunststück, damit eingefleischte Witcher-Fans auf die Mobilplattformen zu holen?

Arbeitsloses Kleinvieh

Wer mit klassischen Vertretern des MOBA-Genres wenig anfangen kann, darf erst mal aufatmen: The Witcher Battle Arena hat mit dem Spielprinzip nicht mehr allzu viel gemein - und das, obwohl CD Projekt es als MOBA bewirbt. Zwei Gruppen aus jeweils drei Helden (also menschlichen Mit- und Gegenspielern) werden in einer der namensgebenden Arenen aufeinander losgelassen; gewonnen hat das Team, das durch Einnahme von Flaggenpunkten den gegnerischen Punktezähler zuerst auf null reduziert.

Keine neutralen Einheiten also, die auf dem Spielfeld herumlungern, keine Basen, die es zu verteidigen gilt. Und keine Verbündeten, die in Wellen gen Feindesland rennen und die Schlachten hin- und herwogen lassen.

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Helden aus Riva

Was bleibt also? Zunächst mal die neun Helden, die sich aus dem illustren Pool bekannter Witcher-Charaktere rekrutieren. Neben Prominenz aus den Spielen wie Geralt von Riva, seinem Zwergenfreund Zoltan Chivay oder Letho, dem Feind aus dem zweiten Serienteil, treten auch aus den Romanen bekannte Charaktere wie die Dryadenkönigin Eithné oder Geschöpfe wie ein kolossaler Golem auf. Diese lassen wir per Fingerzeig auf dem Touchscreen automatisch einen Gegner angreifen oder zum Zielort laufen, wobei »zu Grabe kriechen« angesichts der lähmenden Geschwindigkeit und der häufigen Todesrate treffender wäre.

Immerhin können wir dabei unsere Charaktere beobachten, die nicht nur das Aussehen, sondern auch einen Teil der Fähigkeiten mit den Helden und Schurken des Witcher-Universums teilen. Nach einigen Partien nehmen wir dennoch kaum noch wahr, ob wir gerade Geralt spielen, der das Hexerzeichen Yrden wirkt, oder einen beliebigen MOBA-Helden, der eine magische Falle stellt. Die wenigen, sich ständig wiederholenden Sätze, die Geralt & Co vor sich hin brabbeln steigern den Wiedererkennungswert für Witcher-Fans auch nicht.

Mit der Zeit sammeln unsere Streiter wie auch die feindlichen Recken Erfahrung, die wir zur Freischaltung und Steigerung der drei für jeden Helden unterschiedlichen Fähigkeiten nutzen können. Zudem belohnt uns das Spiel nach dem Mord an gegnerischen Helden mit Gold, das wir während einer Partie in Ausrüstung investieren.

Tod und Auferstehung - nur einen Steinwurf entfernt

Grundsätzlich unterteilt das Spiel in Nah-, Fernkämpfer und Zauberer, die zudem durch ihre Fähigkeiten unterschiedliche Spielstile erfordern. Der schwerfällige Golem etwa blockt im Nahkampf, wirft mit Gesteinsnadeln oder beschwört verbündete Gargoyles. Der magiebegabte Wächter erschafft gar mit seiner ultimativen Fähigkeit ein schwarzes Loch, das alles um sich herum einsaugt, um wenige Sekunden später Freunde gestärkt und Feinde geschwächt wieder auszuspucken.

Einzelkämpfe wirken meist nicht besonders spektakulär – besonders, wenn unsere aktiven Fähigkeiten gerade von einem Cooldown betroffen sind.Einzelkämpfe wirken meist nicht besonders spektakulär – besonders, wenn unsere aktiven Fähigkeiten gerade von einem Cooldown betroffen sind.

Der Ablauf einer Partie Witcher Battle Arena ist stets gleich: Egal ob Wüsten- oder Stadtkarte, zunächst versuchen beide Teams, die anfänglich neutralen Flaggenpunkte unter ihre Kontrolle zu bringen, eh sie in den Gruppengefechten um die anderen Punkte mit allerhand fiesen Tricks die Gegner traktieren. Wer stirbt, wacht wenige Sekunden später in der Teambasis wieder auf, um erneut ins Kampfgeschehen zu eilen - oder schnell noch vom gesammelten Kopfgeld eine Rüstung oder Waffe zu kaufen. Die Schauplätze sind übrigens ziemlich generisch, bekannte Witcher-Locations gibt es nicht.

So nett sich die einzelnen Helden auch spielen, Absprachen zur Koordination sind derzeit durch Zufallsteams und fehlende Kommunikationsmöglichkeiten nahezu unmöglich - freuen können sich dafür immerhin Einsteiger, da den genreüblichen Hasstiraden von Freund wie Feind somit ein Riegel vorgeschoben wurde. Zudem fehlten uns beim Test die taktischen Möglichkeiten: Meist laufen wir nur in der Gruppe von Flagge zu Flagge, bis ein Team den Ausrüstungsvorteil hat und die Gegner fortan dominiert.


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