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Tiny Thief im Test - Kleptomanie bei Schrittgeschwindigkeit

Diebstahl und den Schalk im Nacken: Im Adventure Tiny Thief schickt Rovio einen kurzbeinigen Dieb und sein Wiesel auf chaotische Plündertour. Warum unser Strafregister dabei auch Giftmischerei und das Schlafen in fremden Betten umfasst, klären wir im Test.

von Jan Knoop,
29.07.2013 10:13 Uhr

Tiny Thief - Launchtrailer 1:14 Tiny Thief - Launchtrailer

Tiefste Dunkelheit. Ungesehen in Schatten gehüllt, bewegt sich der Protagonist auf seinen nächtlichen Streifzügen durch gewinnversprechende Anwesen und zwingt die wenigen aufmerksamen Feinde mit eleganter Kampfkunst oder Bruce-Wayne-Gedächtnisgadgets zum vorzeitigen Stelldichein mit dem Sandmann - das Bild, das Videospiele vom gemeinen Dieb geprägt haben, könnte kaum weniger auf unseren Protagonisten in Tiny Thief zutreffen.

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Statt eines hochgewachsenen und durchtrainierten Schönlings schlüpfen wir in die Rolle eines untersetzten Jungen, dessen Beine nur deshalb nicht den Eindruck einer in der Vergangenheit liegenden Amputation erwecken, weil sie mit einem vorhandenen Paar Schuhe abschließen. Überhaupt wirkt der Blondschopf in der Juterobe zunächst wie ein Wandermönch mit kleinkriminellen, wenngleich gutgemeinten Tendenzen - bis wir ein Attentat auf einen Gesetzeshüter mit einem übergroßen Lutscher verüben.

Warpgeschwindigkeit in Zeitlupe

Dabei fängt die zusammenhangslose Geschichte aus einzeln abgeschlossenen Missionen überschaubar kleinkriminell an: In einer malerischen 2-D-Landschaft schleichen wir uns an einer schlafenden Wache vorbei, um Äpfel zu stehlen; ein aufpoppendes Icon zeigt an, dass wir mit dem Korb hoffentlich nicht wurmstichiger Früchte interagieren können. In Reichweite des zu erleichternden Pikenträgers passt unser Gesetzesbrecher automatisch seine Schrittgeschwindigkeit an - angesichts der bereits langsamen, regulären Schrittgeschwindigkeit eine unnötige Geduldsprobe.

Jedes Level wartet, neben dem primären Objekt der Begierde, das es zu entwenden gilt, mit optionalen Zielen auf: So versteckt sich unser tierischer Begleiter, wenn er nicht gerade Wachen ablenkt, in der Szenerie und macht nur wenige Anstalten, von uns gefunden zu werden. Weitere Beutestücke können zudem über kleine Rätselketten erworben werden, die allerdings nicht durch großen Anspruch punkten können: Überflüssige Objekte oder Hinweise, an welchen Stellen unsere Aufmerksamkeit gefordert ist, suchen wir jedoch vergebens, die Level bestehen meist nur aus einer Örtlichkeit. Ein potentielles Scheitern unseres Auftrages ist nur an wenigen Stellen vorgesehen, etwa dann, wenn wir einer mürrischen Wache aus dem Weg gehen sollen, und wird nur mit dem Zurücksetzen an die fair verteilten Checkpoints geahndet.

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Dreifachpunsch und gewaltbereite Gänse

Mein Name sei Guybrush: Wir gehen für Minuten auf Tauchgang, um einen versteckten Schatz zu bergen.Mein Name sei Guybrush: Wir gehen für Minuten auf Tauchgang, um einen versteckten Schatz zu bergen.

Nach den ersten fünf Leveln, die als Tutorial dienen, sind es somit weniger fordernde Aufgaben, die uns Level um Level absolvieren lassen, sondern vielmehr die Mixtur aus Kreativität und Absurdität, die die Aufträge begleiten. Um den Hunger unseres gefräßigen Helden und den einiger Dorfbewohner zu stillen, wollen wir beispielsweise ein Schwein entwenden - das einzige Problem stellt eine einsame Wache dar. Welche Kette von Ereignissen losgetreten werden müssen, um dieses Level zu bestehen, verraten wir an dieser Stelle nicht; dass allerdings eine große Wassermelone, ein Maulwurf und eine zornige, eingesperrte Gans involviert sind, die zum Dank für ihre Befreiung den ehemals Wache schiebenden Lakai verfolgt, mutet auch beim Spielen merkwürdig an.

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