Tomb Raider - Multiplayer-Modus im Test

Lara Schizocroft? Oder anders gefragt: Ein Mehrspielerpart in einem Tomb Raider, geht das überhaupt? Denn eigentlich ist Tomb Raider eine Serie, die nicht unbedingt einen Multiplayer-Teil braucht. Crystal Dynamics hat trotzdem einen in das Actionspiel gepackt. Ob der Spaß macht, klärt unser Test.

von Daniel Matschijewsky,
09.03.2013 16:54 Uhr

Tomb Raider - Vorschau-Video zum Multiplayer-Modus Tomb Raider - Vorschau-Video zum Multiplayer-Modus

Es ist derzeit recht schwierig, in Tomb Raider ein gut spielbares Multiplayer-Match mit ausgeglichenen Teams zu finden. Gut, einerseits liegt das Actionspiel noch nicht lange in den Händlerregalen. Andererseits – und das dürfte der triftigere Grund sein – ist Tomb Raider nicht gerade ein Titel, den die Spieler bevorzugt für zünftige Online-Scharmützel hernehmen.

Vielleicht liegt’s aber auch daran, dass Titelheldin Lara Croft anfangs gar nicht im Mehrspieler-Teil auftaucht. Stattdessen geben sich ihre mitgestrandeten Freunde die Ehre, die sich mit den auf der Insel lebenden Kultisten anlegen. Ob der Spaß macht und uns dauerhaft bei der Stange hält oder doch nur ein unnötiges Anhängsel ist, klären wir im Test.

Tomb Raider
Genre: Action
Release: 05.03.2013

Modus-Quartett

Maschinengewehr gegen stationäres Geschütz. Maschinengewehr gewinnt.Maschinengewehr gegen stationäres Geschütz. Maschinengewehr gewinnt.

Tomb Raider bietet vier Modi für bis zu acht Spieler, die klassischer kaum sein könnten. Während Team-Deathmatch wohl keiner weiteren Erklärung bedarf, verbirgt sich hinter »Rettung« ein typischer Capture-the-Flag-Modus. Der einzige Unterschied: Statt Flaggen müssen die Überlebenden Heilpakete in die Basis schleppen. Das ist leichter gesagt als getan, denn zum einen sind wir beim Tragen wehrlos, zum anderen fällt uns das Päckchen bei weiten Sprüngen recht schnell aus der Hand. Klettern oder an Seilen entlangrutschen funktioniert ebenfalls nicht – eine clevere Routenwahl ist also Pflicht.

»Schrei um Hilfe« klingt ebenfalls innovativer, als es letztlich ausfällt. Im Grunde verbirgt sich dahinter ein klassischer Domination-Modus, in dem wir drei Funktürme einnehmen müssen, während das gegnerische Team versucht, genau das zu verhindern. Am interessantesten ist da noch »Freier Wettbewerb«. Hier gilt die Regel: Jeder gegen jeden, bis eine bestimmte Punktzahl erreicht ist. Mit dem Unterschied, dass ein Abschuss-Opfer erst dann wieder in das laufende Match einsteigen darf, wenn dessen Henker auch ins virtuelle Gras gebissen hat. Überlebt dieser allerdings und schafft es auch noch alle anderen Gegner auszuschalten, hagelt es extra viele Erfahrungspunkte für den Lara-Rambo.

Team-Deathmatch : Zwei Teams von bis zu vier Spielern treten gegeneinander an. Wer zuerst eine bestimmte Anzahl an Abschüssen erzielt, gewinnt.Team-Deathmatch
Zwei Teams von bis zu vier Spielern treten gegeneinander an. Wer zuerst eine bestimmte Anzahl an Abschüssen erzielt, gewinnt.

Rettung : Wie Capture-the-Flag: Während das eine Team Heilpakete zur Basis tragen muss, versucht die andere Truppe, genau das zu verhindern.Rettung
Wie Capture-the-Flag: Während das eine Team Heilpakete zur Basis tragen muss, versucht die andere Truppe, genau das zu verhindern.

Schrei um Hilfe : Hier müssen die Angreifer Funktürme besetzen und so aktivieren, das erinnert an klassische Domination-Modi.Schrei um Hilfe
Hier müssen die Angreifer Funktürme besetzen und so aktivieren, das erinnert an klassische Domination-Modi.

Freier Wettbewerb : Wer erzielt zuerst die meisten Abschüsse? Cool: Wer stirbt, muss warten, bis sein virtueller Henker ins Gras beißt. Freier Wettbewerb
Wer erzielt zuerst die meisten Abschüsse? Cool: Wer stirbt, muss warten, bis sein virtueller Henker ins Gras beißt.

»Freier Wettbewerb« erzeugt durch sein Prinzip viel Spannung, davon abgesehen hätten wir uns bei den anderen Modi aber mehr Mut zu neuen Ideen gewünscht. Klar, Deathmatch, Capture the Flag und Domination sind zeitlos, funktionieren auch hier ganz gut und gehören dazu. Das eine oder andere Herausstellungsmerkmal beziehungsweise clevere Abwandlungen der bewährten Konzepte hätte dem Tomb Raider-Multiplayer aber dennoch sehr gut getan. Wie wäre es zum Beispiel mit mehr aufstellbaren Fallen als nur der Seilwinde, die uns kopfüber aufknüpft?

Aufstiegschancen

Wie in der Solo-Kampagne investieren wir gesammeltes Bergungsgut in den Ausbau unserer Knarren.Wie in der Solo-Kampagne investieren wir gesammeltes Bergungsgut in den Ausbau unserer Knarren.

Wie die meisten anderen Online-Shooter, denn nichts mehr und nichts weniger ist das hier, will auch Tomb Raider durch Stufenaufstiege und freischaltbare Extras motivieren. Während uns Level-ups shooter-typische Fertigkeiten bescheren, von denen wir aber stets nur zwei aktivieren dürfen (etwa mehr Erfahrungspunkte pro Abschuss oder erhöhter Nahkampfschaden), können wir auf dem Schlachtfeld gesammeltes Bergungsgut in den Ausbau unserer Knarren investieren.

Da wir von sechs möglichen Waffen-Spezialisierungen aber auch hier nur jeweils zwei gleichzeitig einsetzen dürfen, kommt ein Hauch Taktik ins Spiel. Will ich mit größeren Magazinen ins Gefecht ziehen oder lieber den Rückstoß meines Gewehrs verringern? Dieses Herumprobieren mit der eigenen Ausrüstung motiviert und macht vor allem in der Anfangsphase viel Spaß, da wir für Erfolge großzügig mit neuen Waffen und Talenten belohnt werden.

Was uns hingegen stört: Auf dem Schlachtfeld lässt Tomb Raider jegliches Treffer-Feedback vermissen. Zwar verschwimmt das Bild, wenn wir attackiert werden, aus welcher Richtung der Schuss kommt, verschweigt uns das Spiel aber. Das sorgt häufig für Orientierungslosigkeit, panisches Umschauen und damit einige Frustmomente, die den Spielfluss ausbremsen.

Tomb Raider - Entwickler-Video #4: Multiplayer-Modus Tomb Raider - Entwickler-Video #4: Multiplayer-Modus


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