Two Worlds im Test

Groß, größer, Two Worlds! Trotz kleiner Macken erobert das Mammut-Rollenspiel die Herzen der GamePro-Redakteure.

von Gamepro Redaktion,
30.08.2007 10:45 Uhr

Der Einstieg in das Xbox-360-Rollenspiel Two Worlds ist schwach, doch dann wächst das Spiel von Minute zu Minute: Während der ersten – ziemlich unspektakulär präsentierten – zehn Minuten lernt ihr den namenlosen Helden des Spiels sowie dessen Zwillingsschwester Kira kennen. Wie das bei Zwillingen so ist, hegt das Geschwisterpaar seit seiner Kindheit eine besonders intensive Beziehung. Umso schlimmer für die beiden, als Kira plötzlich von einer schrägen Magier-Sippe entführt wird. Dank Gandohar, einem Boten der Magier, findet ihr heraus, was die Zauberer rund um Anführer Reist Tungard im Schilde führen: Mittels eines uralten Relikts soll der vor über 300 Jahren verbannte Kriegsgott Aziraal wieder zum Leben erweckt werden. Eure Schwester wird nur frei gelassen, wenn ihr das Artefakt auftreibt und den Magiern aushändigt. Dummerweise gibt es zwei klitzekleine Haken an der Sache: Erstens würde die Rückkehr Aziraals den Untergang des gesamten Reiches von Antalor bedeuten. Und zweitens ist das Relikt in fünf Teilen (ein Zepter und vier Elementarsteine) quer über das Land verstreut. Eine epische Suche beginnt.


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