Seite 2: Universe at War: Angriffsziel Erde

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Böse sein macht Spaß!

Nach sieben Novus-Missionen wechselt ihr die Seite und könnt bei der herrlich fiesen Hierarchie euren Hang zum Bösen ausleben. Die Hierarchie kennt im Gegensatz zu den Novus keine Gnade und hat für die Menschen nichts übrig. Alles, was den großen Kreaturen über den Weg läuft, können sie extrahieren und als Rohstoff nutzen. Die Mähdrohnen der Hierarchie sind extrem gefräßig: Sie schlucken von erledigten Novus-Truppen über Gebäude bis hin zu Kühen alles, was sie vor ihren Abduktionsstrahl bekommen können. Als laufende Basis auf vier Beinen dienen euch die imposanten Kampfläufer. Mit diversen Modulen passt ihr diese Metall-Kolosse individuell an und entscheidet, ob ihr sie zur Produktion neuer Einheiten einsetzen oder doch lieber mit verstärkten Waffen an vorderster Front in den Kampf schicken wollt. Letzteres macht besonders Spaß, denn die XXL-Läufer stampfen problemlos ganze Städte ein. Neben den Kampfläufern hat die Hierarchie auch noch die Verlorenen Seelen als Infanterie sowie die gemeinen Kontaminatoren in ihren Reihen, die ihre Feinde per Säurestrahl in Zombie-Mutanten verwandeln.

Volles Risiko

In der letzten Kampagne übernehmt ihr schließlich noch die Kontrolle über die dritte Alien-Partei, die Masari. Diese an die alten Azteken und Inkas erinnernden Aliens wirken mit ihrem recht konventionellen Einheiten- und Gebäude-Design insgesamt am langweiligsten, vor allem, da ihr vorher mit der bösen Hierarchie spaßige Zerstörungsmissionen per Kampfläufer erlebt habt. Wo die anderen Kampagnen bei den Missionszielen viel Abwechslung bieten, fallen die Masari-Einsätze sowohl bei der Inszenierung sowie durch die fast ausschließlich reinen Eroberungs-Aufträgen dramaturgisch ziemlich ab. Negativ fällt vor allem auf, dass die Story nur noch schleppend voran geht; ihr bekommt lediglich vor der ersten und letzten Mission eine Zwischensequenz zu sehen, dazwischen regiert Leerlauf. Interessant ist bei den Masari immerhin ihre Fähigkeit, zwischen einem Licht- und einem Dunkelheit-Modus hin- und her zu schalten. Ihr müsst deshalb ständig zwischen den beiden Modi wechseln, um die unterschiedlichen Fähigkeiten der Einheiten richtig einzusetzen. Immerhin bekommt ihr bei den Masari etwas mehr Freiheiten: Auf einer Strategiekarte, die in 25 Regionen unterteilt ist, bewegt ihr euren Helden Lord Charos, produziert Einheiten und baut Gebäude für Rohstoffproduktion oder Forschung. Allerdings ist euer Pfad meist fest vorgebeben, weshalb das dem Brettspiel Risiko entliehene Spielprinzip wenig zum Tragen kommt. Zudem werden eure Regionen nie angegriffen, ihr könnt eure Startarmee in aller Ruhe aufbauen. Echtes Risiko-Feeling bietet dafür der Strategie-Modus, der neben der Kampagne zur Verfügung steht. Zu Anfang besitzt ihr auf der Erde nur ein Gebiet und müsst mit taktisch klugen Eroberungen weitere angliedern. Die Kämpfe reichen auf Dauer in Sachen Spannung und Dramatik aber nicht an die geskripteten Kampagnen-Missionen heran.

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