Subsurface Scattering
Viele Spieler kritisieren die wachsartige Plastikhaut der Spielfiguren in Titel auf Basis der Unreal Engine. In Zukunftsballereien wie Unreal Tournament 3oder der Gears-of-War-Reihe passt der Look zwar zu den martialischen Figuren, in eher realistischeren Titeln stört die glänzende Optik aber eher. Auch dieses Thema hat sich Epic mit dem großen Update angenommen: Durch das sogenannte Sub-Surface Scattering reflektieren Oberflächen nicht mehr wie bislang alle Lichtstrahlen, die sie treffen, mit gleicher Intensität, sondern passen die zurückgeworfenen Strahlen dynamisch an. Wenn ein Lichtstrahl tiefer in ein Objekt eindringt (zum Beispiel in die Haut), wird ein Teil des Lichts geschluckt und die Reflektionen fallen sichtbar schwächer aus.
Sub-Surface Scattering sorgte bereits zu Zeiten der Geforce 8 im Jahre 2007 für offene Münder, denn derart realistische Haut wie in der Human Head genannten Tech-Demo hatte man bis dahin noch nie gesehen. Bereits heute wird diese Technik in der CryEngine 3 von Crysis 2 eingesetzt und gibt den Protagonisten des Spiels die derzeit glaubwürdigsten Computerspielgesichter.
Immer wieder Haare
Haare waren schon immer ein Problem in Spielen und bleiben es wohl noch eine Zeitlang. Zwar kann die Unreal Engine 3 zumindest theoretisch jedes einzelne Härchen simulieren, deren Auswirkungen auf benachbarte Haare bleiben aber weiterhin unberücksichtigt. Das rauchende Rauhbein trägt aber eine Kurzhaarfrisur, denn eine wallende Mähne würde selbst drei Grafikkarten überfordern, wenn daneben noch der Rest der Szene dargestellt werden soll. Zwar hat Nvidia in der Hair-Demo bei der Vorstellung der Geforce GTX 480(2010) einen Lösungsansatz vorgestellt, allerdings basiert dieser auf Nvidias proprietärer PhysX-Technik und verbrät zudem die komplette Rechenleistung einer Grafikkarte allein für einen einzelnen Haarschopf.
Tesselation unter DirectX 11
Tesselation ist die größte Neuerung von DirectX 11 und bezeichnet die dynamische Anpassung des Detailgrades von Objekten. In der Epic-Demo verwandelt sich die Haut des Protagonisten in Metall oder Stein. Im Gegensatz zu früher verwendeten Verfahren ersetzt aber kein neu modelliertes Objekt den bisherigen Kopf, sondern die Oberfläche verformt sich gemäß einer vorher festgelegten Anordnung. In der Demo verändert sich durch Tesselation nicht nur die Oberfläche des Kopfes innerhalb von wenigen Sekunden, sondern auch dessen Form.
H.A.W.X. 2und Battlefield 3 beispielsweise passen mit Tesselation den Detailgrad von Gebirgsketten im Hintergrund an die Entfernung des Spielers an. Die Samaritan-Demo liefert einen Eindruck davon, wie sich Epic die nächste, darüber hinaus gehende Evolutionsstufe vorstellt. Im Fall von Batman: Arkham City beschränkt sich der Einsatz von Tesselation aber im Wesentlichen auf kosmetische Korrekturen, etwa plastischere, fleischfressende Pflanzen. Für den Spielablauf relevante Tesselation erwarten wir erst mit der neuen Konsolengeneration, da die Entwickler neben der unterschiedlichen technischen Basis mit Sicherheit nicht auch noch das Spiel an sich für Konsole und PC anpassen werden.
Vegetationsdarstellung
Bereits 2010 will sich Epic des bis dahin größten Schwachpunktes der Unreal Engine 3 angenommen haben – der Vegetation, traditionell ein Vorteil der deutschen Konkurrenz CryEngine 3. Weder in der Samaritan-Demo noch in Batman Arkham City ist davon jedoch etwas zu sehen. Die folgende Galerie enthält Screenshots aus der Hersteller-Präsentation zum neuen Vegetationssystem.
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