Seite 2: Warhammer Quest im Test - Blutgetränkte Dungeonarchitektur

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Waagh-Bosse und andere Pilze

Auch wenn wir vieles nachschlagen können – ein tieferer Blick ins Regelwerk bleibt uns verwehrt. Auch wenn wir vieles nachschlagen können – ein tieferer Blick ins Regelwerk bleibt uns verwehrt.

Während wir uns anfänglich mit immer größer werdendem Ungeziefer wie Ratten, Spinnen und kleineren Grünhäutern herumschlagen müssen, stehen insbesondere am Ende eines Dungeons größere Kontrahenten zwischen uns und dem Zielobjekt, sei es Schatz, entführte Dörfler oder der von Pilzen überzogene Leichnam eines Pilzsammlers: Flusstrolle halten beispielsweise einiges an Schaden aus und bringen unsere Krieger auch bei der Nutzung von Tränken und Bandagen gerne zu Fall. Diese Kämpfe erfordern mehr taktische Planung, insbesondere auf der höchsten der drei Schwierigkeitsstufen: Geht ein Kämpfer zu Boden und schafft es nicht, zu Beginn der nächsten Runde aufzustehen, flieht er nicht aus dem Dungeon, sondern stirbt - was dazu führt, dass all seine Gegenstände fort sind und wir nun in der nächstbesten Stadt einen Frischling derselben Klasse einstellen dürfen - oder wir greifen auf eine der drei kostenpflichtige Heldenklassen zurück, die leicht andere Spielstrategien ermöglichen; etwa mit dem Kriegerpriester, der seine Gottheit Sigmar um Segnungen im Kampf bitten kann.

Um dem virtuellen Tod zu entrinnen, rüsten wir unsere Helden vor den Kämpfen genretypisch aus: Gegenstände sind in drei Seltenheitsstufen unterwegs, jeweils vier jeder Stufe können gleichzeitig getragen werden. Anstelle von Rüstzeug können wir uns auch für Bomben und magische Schriftrollen entscheiden, die wir im Kampf effektvoll gegen die ahnungslosen Gegner einsetzen können. Erwerben können wir, die nötige Liquidität in Form von Goldmünzen vorausgesetzt, Ausrüstung in jeder Stadt, wobei nicht jede Ortschaft die freie Auswahl an Alchemisten, Schmieden und Krämern beherbergt. Immerhin können wir in jedem noch so kleinen Dorf unsere Recken bei Stufenaufstieg trainieren und so neue Fähigkeiten freischalten - oder gegen Spende im örtlichen Tempel auf einen Segen der Götter hoffen.

In der Skaven-Erweiterung treffen wir auf allerlei zwei- und vierbeinige Nager. In der Skaven-Erweiterung treffen wir auf allerlei zwei- und vierbeinige Nager.

Zollkontrollen und Rattenplagen

Auch wenn die Kämpfe und die ansprechenden Optik des Spiels zu begeistern wissen, stoßen wir eher früher als später auf die Grenzen des Stirlandes, eine Reise in die benachbarten Provinzen ist derzeit nur gen Westen in das Reikland, das auch die Hauptstadt beherbergt, möglich - für jene, die den kostenpflichtigen In-App-Kauf tätigen. Die Erweiterung hat dabei denselben Umfang wie das Hauptspiel und wartet mit einer Invasion der Skaven - in Scharen auftretenden Rattenmenschen - auf, der sich die Helden in ihrer ungeschickt heldenhaften Art entgegenstellen können.

Doch gleich, ob sie Ratten oder Orks die letzte Kriegerehre erweisen, im späteren Spielverlauf geraten wir in einen monotonen Trott: Spätestens wenn wir uns an den immer aus denselben Versatzstücken zusammengesetzten Dungeons sattgesehen, die wenigen Quest abgeschlossen und unsere Helden ausreichend aufgerüstet haben, versickert der Spielspaß mangels richtigen Endes genauso wie das Blut der unzähligen Kreaturen in den Fugen und Rissen unterirdischer Kavernen.

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